Especial Bonelli – A trajetoria de Julia e Martin Mystere: Era Moderna

E finalmente chega ao fim nosso especial de matérias -quase investigativas, é verdade! -, sobre os games inspirados e licenciados pela Sergio Bonelli Editore, que por algum motivo, acabaram perdidos no tempo e espaço. Verdade seja dita: seria muita injustiça deixar morrer tais arquivos. Não só pela composição da história das “franquias”, mas como e também, sobre a evolução dos games em si, que volta e meia já reforcei nos outros dois especiais.

Todo processo evolutivo deixa marcas de mudanças de gênero, conceito e estilo. Em 2017 vemos um boom de jogos indies e uma demanda crescente por games mais “simples”, visual e essencialmente falando. Em termos de mercado, a produção de jogos desse gênero são baixos, e muitos produtores e desenvolvedores independentes tem se aventurado, até mesmo na seara mobile, que está ganhando força e consome uma boa fatia do mercado de jogos. OK, GAMER, eu sei…. jogador de “joguinhos de celular” não deveria entrar na conta, mas cuidado: se você tomar como base a existência de games como Modern Combat e N.O.V.A… É melhor rever seus conceitos.

Bem, fato é que a Bonelli e seus personagens também estão presentes na era moderna dos games, que é enquadrada de 2005 para cá.

E para começarmos a aquecer, que tal falarmos mais sobre Martin Mystery?!

Martin Mystery (ou Martin Mystère)

Antes de falarmos sobre cada publicação, vale uma rápida passagem sobre as edições noticiadas e misteriosas (ao pé da letra), sobre alguns pontos:

  • 1994 – A primeira aparição do nome do detetive do impossível, no mundo virtual, foi catalogada no site uBC Fumetti, que, durante uma entrevista com Fracesco Carla, fundador da produtora Simulmondo, fora indagado sobre a produção deste game. Carla esclareceu que realmente chegou-se a anunciar o desenvolvimento do jogo de Martin Mystère, nos idos do ano de 1994, inclusive com direito a publicação de anúncio. Porém, segundo a Wikipedia italiana, o que justificou o abandono do projeto teria sido a perda de interesse pelos jogadores nos games inspirados em quadrinhos.  Localizamos no site da UBC Fumetti a propaganda de anúncio, confiram:

  • Em 1997, a Leonardo Studio, lança efetivamente o primeiro título de Martin sob a categoria de aventura textual, seguindo a mesma tendência já apurada em outros jogos de personagens Bonelli.“Martin Mystère presenta i segreti del Po”, diferente de seus antecessores espirituais já contava com uma roupagem mais moderna, com um esquema de HQ em tempo real com a ação e opção do jogador muito bonita, traduzindo bem a dinâmica de leitura. A diferença aqui também reside no enredo: este game, em especial, é didaticamente atrativo, pois explora a geografia e a história da região do Grande Rio, sem contar na incrível catalogação das culturas locais.
  • 2004 – 2005 – A Artematica produz mais um título, que em verdade é o último que se tem notícias, intitulado  Martin Mystère – Operazione Dorian Gray, já como uma aventura em 3D sob o viciante tipo “aponte e clique”, inspirado na famosa história contada nas HQs números 62, 63, 64, da série regular. O título seguiu a inteligência já destacada em 1997, o que rendeu um prêmio ã produtora: Prêmio alta qualidade para as crianças, o “Il Grillo”, em 2005.
  • 2008 – Aqui apenas faremos uma breve referência, porque o game em si, NÃO tem relação direta com as histórias em quadrinhos propriamente ditas.  Lançado para o Nintendo DS,  Martin Mystery: Monster Invasion, é baseado na animação que traz os personagens Martin, Java e Diana. O game é um RPG a lá Pokemon (tipicamente característico da nintendo): um cenário com personagens diminutos que andam pelos ambientes com interação em destaque por turno. A diferença aqui é que para a interação com a caneta do console portátil, há puzzles para resolver “na mão”. A desenvolvedora responsável é a  OUAT Entertainment, e como publisher, a gigante Ubisoft (calma, você não precisa comprar uma DLC para ler este post…. XD). Aqui, para os que estão acostumados com a cara “old school” de Martin, é choque na certa: os personagens foram “maganizados” e ganharam traços joviais e desengonçados, com personalidades marcantes e exageradas. Fui conferir por curiosidade, e confesso que fiquei impressionada:

  • N/D – Em algumas buscas pela internet localizamos uma desenvolvedora Francesa, a TotalYOO,  que produz muitos joguinhos online e free-to-play, inspirado em séries animadas como Totally Spies e Atomic Betty (são muitas, e é muito bacana para a linha teenager). Dentre suas produções Martin Mystery: com os mesmos personagens presentes no game para DS, mas com um grupo de quatro histórias jogáveis totalmente pelo computador em seu próprio navegador. Não, este game também não tem ligação com as histórias em quadrinhos. Se ficou curioso, acesse o site aqui.
  • 2012 – Era Mobile: por incrível que pareça localizei indícios sobre a produção de dois games de Martin Mystery para IOS. No entanto, as páginas do site da própria Bonelli Editore, não estão mais disponíveis, o que fez com a que a menção na página da Wikipedia Italiana fosse o único ponto de partida. Infelizmente não consegui localizar o App nem na Apple Store e nem na sua concorrente, a Google Play… Quem sabe meu contato com a Editora esclareça algo para nossa comunidade! 🙂

Martin Mystery – O senhor do mistério da velha e nova guarda.

1. A “primeira” aparição: 1997 – “Martin Mystère presenta i segreti del Po” (“mas você disse que era moderna era de 2005 para cá..” Disse e é mesmo. Mas não podemos negar a história deste jogo, então leia, porque também é cultura! 😉 )

O primeiro título efetivo de MM veio com uma proposta multidisciplinar fantástica, como já adiantei nos comentários acima. Mas a originalidade desta abordagem trouxe um grande sucesso grande na época de seu lançamento

De cara é possível entender o porque da fama: o jogador tem três caminhos a escolher: “O retrato do Grande Rio” – em que foi coletado, pelo Centro Etnográfico Ferrarese, vários testemunhos orais de pessoas que passaram a vida nas margens o Grande Rio, “o Delta Gulliver” – dedicada à representação do território do Delta, que foi lindamente apresentada por via aérea e pinturas, além do grande arcabouço cultural, e, finalmente,  … “A história em quadrinhos Martin Mystère”!

Ao clicar no último item que você acessar a versão multimídia de três contos de Martin, em que o arqueólogo da casa Bonelli investiga o destino de muitas lendas. “Nostra Signora dei Fulmini”,  e “Il ragno d’oro” (dois contos escritos por Castelli e projetado por Alessandrini, editados, respectivamente, em 1989 e em 1993 e agora disponível na quarta emissão extra de Martin Mystere,“Il sorriso della Gioconda e altri racconti”) e finalmente, a “Le vie del Delta (uma banda desenhada inédita, escrita por Roberto Roda e desenhado por Montanari & Small).

A presença de Castelli & Alessandrini não pode deixar de constar não só em na HQ: o trabalho de harmonização de cenas e musicas nos ambientes e nas interações dos desenhos são nada menos que magníficas. A ênfase musical é muito bem sucedida no clímax das duas histórias obtido através de efeitos visuais e sonoros sincronizados. Destacam-se, em particular, o tempo e o barulho do trem em“Nostra Signora dei Fulmini”.

Também na seção de quadrinhos de Martin, nos bastidores, há  acesso ao roteiro de “Os caminhos do Delta”, nos esboços desenhados por Roberto Zaghi, Germano Bonazzi e Massimo Rotundo para os personagens de desenhos animados de Roda, sem contar na homenagem por vários desenhistas para o personagem criado por Castelli. Entre estes destacam-se o trabalho realizado pelos designers que trabalham com a SBE: Bonazzi e Zaghi (novamente), e o jovem Thomas Fields, atualmente trabalhando em um roteiro de Julia Giancarlo Berardi.

O que dá a interação apurada no jogo é que, a cada resposta dada, seja ela certa ou errada, o jogo conta o fato histórico que embasa a situação. Daí ser classificado pelo pessoal da uBC Fumetti como multidisciplinar.

Outro fator de interesse, especialmente do ponto vemos colecionável, o registo inédito de MM anexado ao CD-Rom: atrás de uma bela capa de Alessandrini, um processo interessante demonstra que examina a questão dos quadrinhos ambientados na área do Delta, carteiras e ilustrações dedicado a Goum por designers da SBE e a versão impressa da revista em quadrinhos “os caminhos do Delta.”.

A experiência de jogabilidade é fascinante. Pelas palavras dos editores do site uBC Fumetti: ver os rostos e ouvir as vozes de um dono de restaurante que se exalta com a receita de enguia frita; uma senhora idosa que fala de velhas crenças populares; outros locais que contam episódios relacionados com a ocupação nazista, que lembram as vicissitudes experimentadas durante a época, ou que você ainda tem, com perfeita naturalmente, como testemunhas de avistamentos de OVNIs.

2. Martin em 2005 – Martin Mystère: Operation Dorian Gray

Desenvolvido pela Artemática, Martin Mystère: A Operação Dorian Gray, já vem com uma roupagem totalmente renovada. Agora já enquadrado nas categorias dos famosos “aponte e clique”, e já tendo absorvido a famosa vertente de Crime Stories. Agora o game revira os arquivos de Martin Mystere na América do Norte, é a única adaptação de videogame em 3D da franquia de quadrinhos de ficção cientifica italiana.

O jogador assume o papel de um jovem agente do FBI chamado Martin Mystere, que atualmente está investigando um brutal assassinato de um respeitado cientista chamado Professor Eulemberg. O caso levará o jogador por uma viajem por todo o mundo, em aventuras perigosas e emocionante, em uma corrida contra o relógio.

A jogabilidade é padrão para jogos de aventura gráfica: busca de itens para resolver enigmas de lógica. Como o jogo é relativamente atual, é possível oferecer a você, leitor, um pequeno sabor do game!

Entanto, o game não emplacou: a Metascore  dele atingiu a nota de 45, e chegou ao rating de 4,7 pela avaliação dos usuários. Vários veículos de análise promoveram suas críticas, muito ácidas e bem maldosas, que em verdade, devo ponderar que foram exageradas.

O editorial da Computer Gaming Magazine deu uma crítica mordaz descrevendo o jogo como “trágico”; a grande IGN considerou-o como “genérico” e sem grandes dificuldades na resolução dos puzzles, ressaltando que o próprio ambiente soluciona a quest para o jogador. A GameSpot avaliou como arcaico demais. Dentre as críticas mais contundentes, destaca-se a da Game Chronicles, que apontou que “os enigmas eram ilógicos e a história não fazia sentido“.

Mas alguns jogadores tiveram outra percepção. As palavras de um deles: “Sim, mau diálogo e tradução mau feita, mas a música é maravilhosa e não idiota, mudando com você indo de sala em sala. E o ambiente é bem criado. Mais importante ainda, os quebra-cabeças tem lógica e é bom, já que você não pega simplesmente as coisas que você precisa usar até que você tenha uma razão para usá-las. Não acumular meramente.. O jogo traz de volta os jogos de aventura!”.

E neste ponto, concordo com o usuário JeremyB.: jogos de aventura não são de classificação única, como já ponderamos no segundo especial. E em verdade, se não fosse pelo surgimento das aventuras textuais melhoradas nos “aponte e clique”, boa parte da evolução que conhecemos do gênero poderia ter encontrado dificuldades de popularização ou até mesmo emperrado o desenvolvimento tão fluido que conhecemos hoje.

Julia Kendall

  1. JULIA: INNOCENT EYES

Pois é, descobrimos que sim, amigo, Julia teve um game para PC! Relativamente novo, ele foi lançado em 2010. Produzido pela Artematica e distribuído pela Warner Bros, o jogo é conceitual no infalível modo aponte e clique. Mas a mecânica de cinema envolvida é muito bem estruturada e conta com cutscenes muito bem desenhadas.

O jogo saiu em três episódios, todos lançados em 2010:

a. arole non dette (24 de setembro de 2010): a história acontece na noite de Halloween, quando a filha do Juiz Howard é assassinada na garagem de sua casa. O corpo da menina foi encontrado pelos pais, que decidiram voltar mais cedo das férias, por não terem conseguido contatar a garota pelo telefone.
Julia e Webb se encarregam da investigação, que se inicia na casa de Howard. Onde trabalham com as hipóteses de crime passional e uma retaliação ao pai da menina devido a um veredito recente do juiz.

b. Istinto predatore (22 de outubro de 2010): este episódio corresponde ao segundo dia da investigação, e se inicia na casa de Julia. Desta vez, além da criminóloga e Webb, também é possível jogar com o sargento Ben Irving, executando algumas tarefas de escritório e auxiliando as investigações através de informações valiosas.

c. Lacrime nere (10 de dezembro de 2010): este episódio corresponde ao terceiro e último dia da investigação, onde o trio de investigadores é complementado poe Leo Baxter, investigador particular e amigo pessoal de Julia.

Por causa de sua recente historia, acha-se facilmente conteúdo de lançamento no YouTube:

Está disponível também, aos mais curiosos, como esta que vos escreve, a gameplay de um dos episódios, no qual podemos verificar o excelente trabalho na renderização das passagens de cena e ambiente, sem contar no trabalho fotográfico do jogo, principalmente quando se explora objetos de proximidade, como a bolsa de Julia:

A cinemática é fluida e a lógica que vemos nas gameplays  ficam em um bom nível de dificuldade.

Infelizmente não houve continuidade deste game… O que mais me intrigou no levantamento destas informações: tirando por algumas séries de informações repetidas e traduzidas em diversos sites, não se tem sequer a avaliação da metacritic, mesmo sendo recente. Há poucas considerações em blogs ou fóruns, o que acaba evidenciando que mesmo na agonia do lançamento, muitos admiradores acabaram apagando a chama.

Houve notícia de comercialização do game em Portugal e Itália, mas não angariei informações de algum colecionador. Pelo menos não até o momento, que tivesse a cópia física do game.

AS DESENVOLVEDORAS

***Artematica***

Fundada em 1996, Artematica Entertainment é uma empresa independente italiana e desenvolvedora de software, especialmente jogos, com sede em Chiavari, na província de Génova. A empresa é um das principais e mais “antigas” casa independente de software na Itália. A empresa desenvolve em plataformas como PC, Web (Facebook, Twitter e gratuito), Sony (PlayStation 2, PlayStation 3 e PSP), Nintendo (DS e Wii), iOS, Android e telefones celulares.

Artematica é também uma das mais conhecidas empresas ativas no desenvolvimento de advergames (jogos, em particular os eletrônicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista), sendo a primeira empresa italiana a desenvolver este tipo de produto para as atividades promocional.

A empresa produz e desenvolve jogos de vídeo multi-plataforma para um treinamento bem diferenciado, muitas vezes baseadas em licenciamento internacional e focada especialmente no gênero de jogos de aventura. A exemplo, os games são publicados em todo o mundo por parceiros, como a Warner Bros, Ubisoft, DreamCatcher Interactive, DTP-AG, Codemasters, Micro Application, Halifax, Líder, Strategy First, 505 jogos (já falamos dela no primeiro especial 🙂 ), Akella e Farol.

A empresa tem muitos títulos e vale a pena conferir os mais populares:

  • Advergames

  • Aventura Clássica

  • Aventura:

  • Games infantis

  • Lógica

  • Prêmios Recebidos:

  1. Druuna: Morbus Gravis: melhor jogo multimídia – Prêmio Lucca Comics, 2001;
  2. Martin Mystère – Operazione Dorian Gray: Melhor game italiano – Premio Il Grillo – Alta Badia, 2005;
  3. Diabolik: The Original Sin: Melhor game – Prêmio Play Mont Festival Internazional del Multimedia, 2008.

Artematica também é mencionada na Encyclopedia of Games, escrito por Giampaolo Dossena, e publicado em 2009 por Arnoldo Mondadori Editore.

***Leonardo Studio***

Infelizmente não consegui reunir muitas informações sobre a Leonardo Studio, produtora do primeiro game de MM. Mesmo recorrendo ao site da Computers & Company, todas as páginas que levam a algum outro site estão fora do ar, denunciando que a desenvolvedora, provavelmente, foi desativada. 🙁

ENCERRAMENTO

Depois de alguns meses estudando, procurando, desenterrando e fazendo mil perguntas, chega ao fim a série especial Bonelli no mundo dos games! Muitas coisas foram descobertas e muitas pérolas foram encontradas pelo caminho. As matérias, principalmente na primeira, que trata de nosso amado Tex, teve uma participação especial do amigo e parceiro, José Carlos Francisco, que disponibilizou algumas imagens do mítico disquete do game do ranger (obrigada 😉 )!

Mais que isso, todo esse trabalho mostrou o quão incrível é e pode ser o universo Bonelli, que, muito além de seu pioneirismo no mundo das HQs, também reinou e participou como expoente para o desenvolvimento nacional de jogos na Italia, seja por convite ou a pedido, que fez a fama de algumas empresas nacionais, essenciais para o aprimoramento da demanda e do mercado na bota.

Estas matérias não são absolutas, e por isso mesmo, qualquer colecionador que tenha os itens, disquetes, mídias, encartes ou até mesmo uma crítica e curiosidade sobre tais temas será muito bem-vindo, e terei o maior prazer em editar todas elas atualizando as informações e dando os devidos créditos.

Agradeço também aos leitores e, novamente, ao amigo José Carlos Francisco, por aumentar o alcance desta publicação para além-mar! Agradeço a confiança e parceria que no fim, resulta num ganho para todos, com a disseminação destas informações adormecidas, que viabiliza a discussão e busca por histórias e paradeiros. E mais que isso: a história da cultura mundial hoje pode contar com mais algumas linhas de memória resgatada.

 E, para finalizar, registro a imensa felicidade em ver a Bonelli retratada em páginas de magazines especializadas em games e cultura NERD/GEEK… Quem sabe não seja um primeiro passo para reavivar esta parte da história tão linda da empresa? Não custa sonhar 🙂

Copy,

Roger that!

Ad victoriam, soldier!

Especial Bonelli – A trajetoria de Julia e Martin Mystere: Era Moderna

E finalmente chega ao fim nosso especial de matérias -quase investigativas, é verdade! -, sobre os games inspirados e licenciados pela Sergio Bonelli Editore, que por algum motivo, acabaram perdidos no tempo e espaço. Verdade seja dita: seria muita injustiça deixar morrer tais arquivos. Não só pela composição da história das “franquias”, mas como e também, sobre a evolução dos games em si, que volta e meia já reforcei nos outros dois especiais.

Todo processo evolutivo deixa marcas de mudanças de gênero, conceito e estilo. Em 2017 vemos um boom de jogos indies e uma demanda crescente por games mais “simples”, visual e essencialmente falando. Em termos de mercado, a produção de jogos desse gênero são baixos, e muitos produtores e desenvolvedores independentes tem se aventurado, até mesmo na seara mobile, que está ganhando força e consome uma boa fatia do mercado de jogos. OK, GAMER, eu sei…. jogador de “joguinhos de celular” não deveria entrar na conta, mas cuidado: se você tomar como base a existência de games como Modern Combat e N.O.V.A… É melhor rever seus conceitos.

Bem, fato é que a Bonelli e seus personagens também estão presentes na era moderna dos games, que é enquadrada de 2005 para cá.

E para começarmos a aquecer, que tal falarmos mais sobre Martin Mystery?!

Martin Mystery (ou Martin Mystère)

Antes de falarmos sobre cada publicação, vale uma rápida passagem sobre as edições noticiadas e misteriosas (ao pé da letra), sobre alguns pontos:

  • 1994 – A primeira aparição do nome do detetive do impossível, no mundo virtual, foi catalogada no site uBC Fumetti, que, durante uma entrevista com Fracesco Carla, fundador da produtora Simulmondo, fora indagado sobre a produção deste game. Carla esclareceu que realmente chegou-se a anunciar o desenvolvimento do jogo de Martin Mystère, nos idos do ano de 1994, inclusive com direito a publicação de anúncio. Porém, segundo a Wikipedia italiana, o que justificou o abandono do projeto teria sido a perda de interesse pelos jogadores nos games inspirados em quadrinhos.  Localizamos no site da UBC Fumetti a propaganda de anúncio, confiram:

  • Em 1997, a Leonardo Studio, lança efetivamente o primeiro título de Martin sob a categoria de aventura textual, seguindo a mesma tendência já apurada em outros jogos de personagens Bonelli.“Martin Mystère presenta i segreti del Po”, diferente de seus antecessores espirituais já contava com uma roupagem mais moderna, com um esquema de HQ em tempo real com a ação e opção do jogador muito bonita, traduzindo bem a dinâmica de leitura. A diferença aqui também reside no enredo: este game, em especial, é didaticamente atrativo, pois explora a geografia e a história da região do Grande Rio, sem contar na incrível catalogação das culturas locais.
  • 2004 – 2005 – A Artematica produz mais um título, que em verdade é o último que se tem notícias, intitulado  Martin Mystère – Operazione Dorian Gray, já como uma aventura em 3D sob o viciante tipo “aponte e clique”, inspirado na famosa história contada nas HQs números 62, 63, 64, da série regular. O título seguiu a inteligência já destacada em 1997, o que rendeu um prêmio ã produtora: Prêmio alta qualidade para as crianças, o “Il Grillo”, em 2005.
  • 2008 – Aqui apenas faremos uma breve referência, porque o game em si, NÃO tem relação direta com as histórias em quadrinhos propriamente ditas.  Lançado para o Nintendo DS,  Martin Mystery: Monster Invasion, é baseado na animação que traz os personagens Martin, Java e Diana. O game é um RPG a lá Pokemon (tipicamente característico da nintendo): um cenário com personagens diminutos que andam pelos ambientes com interação em destaque por turno. A diferença aqui é que para a interação com a caneta do console portátil, há puzzles para resolver “na mão”. A desenvolvedora responsável é a  OUAT Entertainment, e como publisher, a gigante Ubisoft (calma, você não precisa comprar uma DLC para ler este post…. XD). Aqui, para os que estão acostumados com a cara “old school” de Martin, é choque na certa: os personagens foram “maganizados” e ganharam traços joviais e desengonçados, com personalidades marcantes e exageradas. Fui conferir por curiosidade, e confesso que fiquei impressionada:

  • N/D – Em algumas buscas pela internet localizamos uma desenvolvedora Francesa, a TotalYOO,  que produz muitos joguinhos online e free-to-play, inspirado em séries animadas como Totally Spies e Atomic Betty (são muitas, e é muito bacana para a linha teenager). Dentre suas produções Martin Mystery: com os mesmos personagens presentes no game para DS, mas com um grupo de quatro histórias jogáveis totalmente pelo computador em seu próprio navegador. Não, este game também não tem ligação com as histórias em quadrinhos. Se ficou curioso, acesse o site aqui.
  • 2012 – Era Mobile: por incrível que pareça localizei indícios sobre a produção de dois games de Martin Mystery para IOS. No entanto, as páginas do site da própria Bonelli Editore, não estão mais disponíveis, o que fez com a que a menção na página da Wikipedia Italiana fosse o único ponto de partida. Infelizmente não consegui localizar o App nem na Apple Store e nem na sua concorrente, a Google Play… Quem sabe meu contato com a Editora esclareça algo para nossa comunidade! 🙂

Martin Mystery – O senhor do mistério da velha e nova guarda.

1. A “primeira” aparição: 1997 – “Martin Mystère presenta i segreti del Po” (“mas você disse que era moderna era de 2005 para cá..” Disse e é mesmo. Mas não podemos negar a história deste jogo, então leia, porque também é cultura! 😉 )

O primeiro título efetivo de MM veio com uma proposta multidisciplinar fantástica, como já adiantei nos comentários acima. Mas a originalidade desta abordagem trouxe um grande sucesso grande na época de seu lançamento

De cara é possível entender o porque da fama: o jogador tem três caminhos a escolher: “O retrato do Grande Rio” – em que foi coletado, pelo Centro Etnográfico Ferrarese, vários testemunhos orais de pessoas que passaram a vida nas margens o Grande Rio, “o Delta Gulliver” – dedicada à representação do território do Delta, que foi lindamente apresentada por via aérea e pinturas, além do grande arcabouço cultural, e, finalmente,  … “A história em quadrinhos Martin Mystère”!

Ao clicar no último item que você acessar a versão multimídia de três contos de Martin, em que o arqueólogo da casa Bonelli investiga o destino de muitas lendas. “Nostra Signora dei Fulmini”,  e “Il ragno d’oro” (dois contos escritos por Castelli e projetado por Alessandrini, editados, respectivamente, em 1989 e em 1993 e agora disponível na quarta emissão extra de Martin Mystere,“Il sorriso della Gioconda e altri racconti”) e finalmente, a “Le vie del Delta (uma banda desenhada inédita, escrita por Roberto Roda e desenhado por Montanari & Small).

A presença de Castelli & Alessandrini não pode deixar de constar não só em na HQ: o trabalho de harmonização de cenas e musicas nos ambientes e nas interações dos desenhos são nada menos que magníficas. A ênfase musical é muito bem sucedida no clímax das duas histórias obtido através de efeitos visuais e sonoros sincronizados. Destacam-se, em particular, o tempo e o barulho do trem em“Nostra Signora dei Fulmini”.

Também na seção de quadrinhos de Martin, nos bastidores, há  acesso ao roteiro de “Os caminhos do Delta”, nos esboços desenhados por Roberto Zaghi, Germano Bonazzi e Massimo Rotundo para os personagens de desenhos animados de Roda, sem contar na homenagem por vários desenhistas para o personagem criado por Castelli. Entre estes destacam-se o trabalho realizado pelos designers que trabalham com a SBE: Bonazzi e Zaghi (novamente), e o jovem Thomas Fields, atualmente trabalhando em um roteiro de Julia Giancarlo Berardi.

O que dá a interação apurada no jogo é que, a cada resposta dada, seja ela certa ou errada, o jogo conta o fato histórico que embasa a situação. Daí ser classificado pelo pessoal da uBC Fumetti como multidisciplinar.

Outro fator de interesse, especialmente do ponto vemos colecionável, o registo inédito de MM anexado ao CD-Rom: atrás de uma bela capa de Alessandrini, um processo interessante demonstra que examina a questão dos quadrinhos ambientados na área do Delta, carteiras e ilustrações dedicado a Goum por designers da SBE e a versão impressa da revista em quadrinhos “os caminhos do Delta.”.

A experiência de jogabilidade é fascinante. Pelas palavras dos editores do site uBC Fumetti: ver os rostos e ouvir as vozes de um dono de restaurante que se exalta com a receita de enguia frita; uma senhora idosa que fala de velhas crenças populares; outros locais que contam episódios relacionados com a ocupação nazista, que lembram as vicissitudes experimentadas durante a época, ou que você ainda tem, com perfeita naturalmente, como testemunhas de avistamentos de OVNIs.

2. Martin em 2005 – Martin Mystère: Operation Dorian Gray

Desenvolvido pela Artemática, Martin Mystère: A Operação Dorian Gray, já vem com uma roupagem totalmente renovada. Agora já enquadrado nas categorias dos famosos “aponte e clique”, e já tendo absorvido a famosa vertente de Crime Stories. Agora o game revira os arquivos de Martin Mystere na América do Norte, é a única adaptação de videogame em 3D da franquia de quadrinhos de ficção cientifica italiana.

O jogador assume o papel de um jovem agente do FBI chamado Martin Mystere, que atualmente está investigando um brutal assassinato de um respeitado cientista chamado Professor Eulemberg. O caso levará o jogador por uma viajem por todo o mundo, em aventuras perigosas e emocionante, em uma corrida contra o relógio.

A jogabilidade é padrão para jogos de aventura gráfica: busca de itens para resolver enigmas de lógica. Como o jogo é relativamente atual, é possível oferecer a você, leitor, um pequeno sabor do game!

Entanto, o game não emplacou: a Metascore  dele atingiu a nota de 45, e chegou ao rating de 4,7 pela avaliação dos usuários. Vários veículos de análise promoveram suas críticas, muito ácidas e bem maldosas, que em verdade, devo ponderar que foram exageradas.

O editorial da Computer Gaming Magazine deu uma crítica mordaz descrevendo o jogo como “trágico”; a grande IGN considerou-o como “genérico” e sem grandes dificuldades na resolução dos puzzles, ressaltando que o próprio ambiente soluciona a quest para o jogador. A GameSpot avaliou como arcaico demais. Dentre as críticas mais contundentes, destaca-se a da Game Chronicles, que apontou que “os enigmas eram ilógicos e a história não fazia sentido“.

Mas alguns jogadores tiveram outra percepção. As palavras de um deles: “Sim, mau diálogo e tradução mau feita, mas a música é maravilhosa e não idiota, mudando com você indo de sala em sala. E o ambiente é bem criado. Mais importante ainda, os quebra-cabeças tem lógica e é bom, já que você não pega simplesmente as coisas que você precisa usar até que você tenha uma razão para usá-las. Não acumular meramente.. O jogo traz de volta os jogos de aventura!”.

E neste ponto, concordo com o usuário JeremyB.: jogos de aventura não são de classificação única, como já ponderamos no segundo especial. E em verdade, se não fosse pelo surgimento das aventuras textuais melhoradas nos “aponte e clique”, boa parte da evolução que conhecemos do gênero poderia ter encontrado dificuldades de popularização ou até mesmo emperrado o desenvolvimento tão fluido que conhecemos hoje.

Julia Kendall

  1. JULIA: INNOCENT EYES

Pois é, descobrimos que sim, amigo, Julia teve um game para PC! Relativamente novo, ele foi lançado em 2010. Produzido pela Artematica e distribuído pela Warner Bros, o jogo é conceitual no infalível modo aponte e clique. Mas a mecânica de cinema envolvida é muito bem estruturada e conta com cutscenes muito bem desenhadas.

O jogo saiu em três episódios, todos lançados em 2010:

a. arole non dette (24 de setembro de 2010): a história acontece na noite de Halloween, quando a filha do Juiz Howard é assassinada na garagem de sua casa. O corpo da menina foi encontrado pelos pais, que decidiram voltar mais cedo das férias, por não terem conseguido contatar a garota pelo telefone.
Julia e Webb se encarregam da investigação, que se inicia na casa de Howard. Onde trabalham com as hipóteses de crime passional e uma retaliação ao pai da menina devido a um veredito recente do juiz.

b. Istinto predatore (22 de outubro de 2010): este episódio corresponde ao segundo dia da investigação, e se inicia na casa de Julia. Desta vez, além da criminóloga e Webb, também é possível jogar com o sargento Ben Irving, executando algumas tarefas de escritório e auxiliando as investigações através de informações valiosas.

c. Lacrime nere (10 de dezembro de 2010): este episódio corresponde ao terceiro e último dia da investigação, onde o trio de investigadores é complementado poe Leo Baxter, investigador particular e amigo pessoal de Julia.

Por causa de sua recente historia, acha-se facilmente conteúdo de lançamento no YouTube:

Está disponível também, aos mais curiosos, como esta que vos escreve, a gameplay de um dos episódios, no qual podemos verificar o excelente trabalho na renderização das passagens de cena e ambiente, sem contar no trabalho fotográfico do jogo, principalmente quando se explora objetos de proximidade, como a bolsa de Julia:

A cinemática é fluida e a lógica que vemos nas gameplays  ficam em um bom nível de dificuldade.

Infelizmente não houve continuidade deste game… O que mais me intrigou no levantamento destas informações: tirando por algumas séries de informações repetidas e traduzidas em diversos sites, não se tem sequer a avaliação da metacritic, mesmo sendo recente. Há poucas considerações em blogs ou fóruns, o que acaba evidenciando que mesmo na agonia do lançamento, muitos admiradores acabaram apagando a chama.

Houve notícia de comercialização do game em Portugal e Itália, mas não angariei informações de algum colecionador. Pelo menos não até o momento, que tivesse a cópia física do game.

AS DESENVOLVEDORAS

***Artematica***

Fundada em 1996, Artematica Entertainment é uma empresa independente italiana e desenvolvedora de software, especialmente jogos, com sede em Chiavari, na província de Génova. A empresa é um das principais e mais “antigas” casa independente de software na Itália. A empresa desenvolve em plataformas como PC, Web (Facebook, Twitter e gratuito), Sony (PlayStation 2, PlayStation 3 e PSP), Nintendo (DS e Wii), iOS, Android e telefones celulares.

Artematica é também uma das mais conhecidas empresas ativas no desenvolvimento de advergames (jogos, em particular os eletrônicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista), sendo a primeira empresa italiana a desenvolver este tipo de produto para as atividades promocional.

A empresa produz e desenvolve jogos de vídeo multi-plataforma para um treinamento bem diferenciado, muitas vezes baseadas em licenciamento internacional e focada especialmente no gênero de jogos de aventura. A exemplo, os games são publicados em todo o mundo por parceiros, como a Warner Bros, Ubisoft, DreamCatcher Interactive, DTP-AG, Codemasters, Micro Application, Halifax, Líder, Strategy First, 505 jogos (já falamos dela no primeiro especial 🙂 ), Akella e Farol.

A empresa tem muitos títulos e vale a pena conferir os mais populares:

  • Advergames

  • Aventura Clássica

  • Aventura:

  • Games infantis

  • Lógica

  • Prêmios Recebidos:

  1. Druuna: Morbus Gravis: melhor jogo multimídia – Prêmio Lucca Comics, 2001;
  2. Martin Mystère – Operazione Dorian Gray: Melhor game italiano – Premio Il Grillo – Alta Badia, 2005;
  3. Diabolik: The Original Sin: Melhor game – Prêmio Play Mont Festival Internazional del Multimedia, 2008.

Artematica também é mencionada na Encyclopedia of Games, escrito por Giampaolo Dossena, e publicado em 2009 por Arnoldo Mondadori Editore.

***Leonardo Studio***

Infelizmente não consegui reunir muitas informações sobre a Leonardo Studio, produtora do primeiro game de MM. Mesmo recorrendo ao site da Computers & Company, todas as páginas que levam a algum outro site estão fora do ar, denunciando que a desenvolvedora, provavelmente, foi desativada. 🙁

ENCERRAMENTO

Depois de alguns meses estudando, procurando, desenterrando e fazendo mil perguntas, chega ao fim a série especial Bonelli no mundo dos games! Muitas coisas foram descobertas e muitas pérolas foram encontradas pelo caminho. As matérias, principalmente na primeira, que trata de nosso amado Tex, teve uma participação especial do amigo e parceiro, José Carlos Francisco, que disponibilizou algumas imagens do mítico disquete do game do ranger (obrigada 😉 )!

Mais que isso, todo esse trabalho mostrou o quão incrível é e pode ser o universo Bonelli, que, muito além de seu pioneirismo no mundo das HQs, também reinou e participou como expoente para o desenvolvimento nacional de jogos na Italia, seja por convite ou a pedido, que fez a fama de algumas empresas nacionais, essenciais para o aprimoramento da demanda e do mercado na bota.

Estas matérias não são absolutas, e por isso mesmo, qualquer colecionador que tenha os itens, disquetes, mídias, encartes ou até mesmo uma crítica e curiosidade sobre tais temas será muito bem-vindo, e terei o maior prazer em editar todas elas atualizando as informações e dando os devidos créditos.

Agradeço também aos leitores e, novamente, ao amigo José Carlos Francisco, por aumentar o alcance desta publicação para além-mar! Agradeço a confiança e parceria que no fim, resulta num ganho para todos, com a disseminação destas informações adormecidas, que viabiliza a discussão e busca por histórias e paradeiros. E mais que isso: a história da cultura mundial hoje pode contar com mais algumas linhas de memória resgatada.

 E, para finalizar, registro a imensa felicidade em ver a Bonelli retratada em páginas de magazines especializadas em games e cultura NERD/GEEK… Quem sabe não seja um primeiro passo para reavivar esta parte da história tão linda da empresa? Não custa sonhar 🙂

Copy,

Roger that!

Ad victoriam, soldier!

Especial Bonelli – A editora que marcou o início dos jogos eletrônicos: Pré-história e antiguidade

Para aqueles que nos acompanham com certa frequência, sabem bem que estamos com uma sessão especial de Bonelli. Já publicamos em nossa humilde casa uma excelente matéria sobre a publisher Simulmondo, que produziu os mais famosos jogos conhecidos e lembrados de Tex e Dylan Dog. Mas, como não nos contentamos com só aquilo, cavamos um pouco mais da historia e levantamos alguns belos e brutos dados sobre a história da Editora Bonelli entre o meio eletrônico.

Desta vez é hora de Zagor e o primeiro Dylan Dog darem as caras por aqui!

PRÉ HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Já abordamos aqui no site sobre a sequencia e a cronologia dos jogos.

  • a) Pré-história (até o final dos anos 70)

Tennis for Two
Spacewar!

Claro que na pré-história tivemos como pedra fundamental do vício (ok, isso soou mal….), jogos pilares como Space Invaders, Asteroids e Pac-Man. Lembrando que o pai dos jogos foi feito em 1958, nos EUA, com o título Tennis for Two, que foi o primeiro desenvolvido no mundo. Outro que divide a paternidade é o Spacewar!, que veio mais tarde, em 1961, e foi o primeiro título comercializável.

Esses jogos compõe uma evolução e sempre tem de ser considerados de forma autônoma, tendo seu devido destaque na história mundial não só dos jogos, mas da evolução tecnológica.

E aqui já nos cabe fazer o primeiro apontamento: Zagor, embora oficialmente lançado somente em 1987, teve sua inspiração em um jogo baseado na aventura intitulada “Spirito con la Scure”, publicado no início de 1978, numa correspondência ao Zagor números 150 à 152, roteirizado por Alfredo Castelli e desenhado por Franco Donatelli, que ganhou a primeira denominação de gênero aventura, que mais tarde foi reconhecida, na verdade, como “ficção interativa”. E antes que você pense que este jogo envolve andar com o mítico personagem pelo cenário, esqueça.

A nomenclatura eleita na época não levava em conta a interatividade do jogador com o quase programa, mas sim em relação ao enredo, como se de fato, estivessem a analisar um livro virtual, por assim dizer.

O jogador recebe uma descrição verbal dos locais que compõe o ambiente do jogo, e sua interação é feita da mesma forma, ou seja, com comandos escritos. A interação, para época é ago bem avançado, considerando que o programa deveria ter a capacidade de reconhecimento de comandos que, essencialmente, usassem um verbo de comando ligado ao objeto que pretende interagir.

  • b) Antiguidade (década de 1980 ao início dos anos 90)
    O bigodão mais famoso dos jogos em pleno nascimento em 1985

E a SBE não se limitou apenas em integrar os primórdios da origem dos jogos eletrônicos. Mais tarde, em 1987, lançou,factualmente, o primeiro título de Zagor. Lembre-se que essa era de ouro ainda contava com lançamentos como Super Mario Bros (1985), e o popular Prince of Persia (1989). Embora haja quem diga que “Prince imitou o Mario” com o uso de humanos digitalizados…. temos um problema neste ponto: Prince é um jogo extremamente popular e foi revolucionário porque o movimento do próprio personagem, mesmo que rudimentar, mas de alto padrão à época do lançamento, foi totalmente baseado na reprodução de movimentos reais humanos, e não apenas um movimento fantasia de um personagem. Inovou com as lutas de espadas, puzzles até então pouco explorados, provando que foi um título que trouxe nova vida aos jogos eletrônicos, sendo um best-seller que se imortalizou e rendeu vários outros títulos.

Prince of Persia

Outros títulos que merecem lembrança desta época são aqueles de propriedade e desenvolvimento da Lucas Arts, como Maniac Mansion (1987), precursor do gênero “aponte e clique”, que acabou por influenciar a criação de outros do mesmo gênero como o consagrado Grim Fandango (recentemente remasterizado para PS4) e as séries Monkey Island e Sam & Max (entre outros) e até mesmo de Tex e Dylan Dog que já apresentamos na primeira matéria que deu origem a série “Especial Bonelli” (se você não sabe do que estamos falando, clique aqui).

Quem merece ‘menção honrosa’ é o título “Onde está Carmen Sandiego” (originalmente lançado em 1985), que se manteve bastante popular mesmo 10 anos após seu lançamento, misturando o famoso aponte e clique com quests recheadas de raciocínio lógico. E justamente aqui é onde entramos com Zagor: sua similaridade coma mecânica de Carmen é o motivo pelo qual onde o alocamos. Na breve introdução ainda na pré-história, sinalizamos que o titulo de aventura dado ao jogo era puramente classificatório quanto ao enredo e não a jogabilidade. E Carmen é um exemplo mundialmente conhecido por isso: mesmo com o sistema pouco interativo de cenário tornou-se uma febre que ainda tem seguidores espalhados pelo mundo.

E com “Zagor La fortezza di Smirnoff”, não é diferente. Basta um rápido passar de olhos sobre um fórum italiano de jogos que tem avaliações recentes sobre o game. Ou seja, mesmo mais de 30 anos depois o título tem muitos adeptos. Para verificar do que estamos falando, clique aqui.

Você até pode questionar sobre a existência do game Ultima I, considerado o primeiro jogo sadbox que se tem notícias, que foi lançado em 1980, que ganhou várias continuações depois e lançando, evidentemente, este novo conceito que alguns anos depois viraria um estilo de jogo e não apenas um indicativo. E também sobre a origem, em  1986,d o primeiro jogo da série The Legend of Zelda, que soube muito bem misturar e aproveitar sua história não linear num RPG inovador, que acabou por inspirar milhares de títulos co-ligados. Mas fato é que, se considerarmos que Zagor saiu de um fumetti, em uma época rude para os jogos eletrônicos e que era sim, um novo gênero, estamos falando de muita competitividade.

Mas você com certeza está pensando que o “jeito do jogo”, de ser estático é absurdo e que, provavelmente ninguém gostaria de jogar uma coisas dessas… É aí que você se engana, jovem Padawan. Foi por causa de jogos como Zagor, que envolviam uma aventura meramente textual mas totalmente imersiva e envolvente, é que se pode viabilizar a inserção da beleza gráfica, que possibilitou a personificação de um personagem em 3D que interaja com o ambiente. Pode parecer piegas, mas toda a origem do gênero aventura veio destes títulos magníficos que deram vida ao que hoje representamos citando Tomb Raider ou Uncharted.

O gênero só tem essa nomenclatura por causa DO ENREDO envolvido. E lembre-se: se The Last of Us não tivesse a história textual verbalizada que tem, ele não venderia tanto só por sua potência gráfica…

E Dylan, que já foi tratado no primeiro especial, merece nova menção: sua primeira aparição foi em maio de 1988, pela publisher System Editoriales, que também produziu Zagor. A empresa decidiu que seria excelente lançar uma “saga”, e assim, nasceu a primeira série para Commodore 64, sendo o primeiro titulo inspirado na HQ intitulada “As noites de lua cheia”, roteirizada por Tiziano Sclavi e Montanari & Grassani. Infelizmente a idéia não prosperou e acabou no primeiro volume. A idéia envolvida neste game era a mesma de Zagor: o texto dinâmico.

Um dos elementos que levaram Dylan ao fracasso foi a jogabilidade:  para resolver  a primeira parte (“Lua Cheia em Paris”), simplesmente bastava adivinhar a escolha certa, o que não tomava mais do que meia dúzia de tentativas. O gráfico acabou sofrendo modificações e a tela apresentada não continha apenas textos. Agora quadros retirados da HQ também integravam o conjunto da obra. Mas diferente do que acabou acontecendo em Tex, aqui as ilustrações apenas compunham o cenário, mas não eram usadas para “contar”efetivamente as histórias.

O jogo também contém alguns efeitos sonoros, como o barulho da chuva e o grito do lendário Craven Road n.7, acompanhado por algumas faixas de músicas, que naquela época ainda mais tilintavam do que soavam trilhas conhecidas. Uma delas é a reprodução agradável de “Suonata luar” de Beethoven (escolha muito adequada, diga-se de passagem, não só pela temática, mas pelo peso que a música provoca no jogador e na história).

E aqui uma curiosidade: no mesmo arquivo para jogar há também uma espécie de DLC, por assim dizer, intitulada  “O castelo de ilusões”. Você continua encarnando Dylan mas agora com a intenção de desabilitar diversos inimigos enquanto você olha para o amigo Groucho .

Sem dúvidas é um titulo inesquecível, embora amador, já que como em outra oportunidade, também foi desenvolvido pelo sistema SEUK. O -bendito- SEUCK (Shoot’em Up Construction Kit) era uma ferramenta de criação de games muitíssimo popular na época e foi graças a ele inclusive, que inúmeros desenvolvedores independentes trabalharam em incontáveis joguinhos de “atirar e correr”. Porém com era de esperar, para criação de algo mais robusto e completo, era necessário motores gráficos inteligentes, que tivessem bom tempo de resposta e melhor qualidade na jogabilidade, inclusive modificando o nível de dificuldade do game.

Infelizmente, o autor de “O castelo de ilusões” não possuía estas ferramentas complementares a mão, e por isso, o título acabou desaparecendo e poucos conhecem a existência de tal arquivo.

A EMPRESA PIONEIRA DO MERCADO ITALIANO – SYSTEMS

Buscando mais informações, também sobre a empresa que desenvolveu os games, achamos uma ponta de história fantástica. Assim como na outra matéria, com a Simulmondo, descobrimos que a Systems foi uma das pioneira no mercado Italiano não só de eletrônicos, mas como também de revistas especializadas. E mais: além dos feitos tecnológicos, ainda foram responsáveis pela publicação dos dois jogos em questão: Dylan e Zagor. Embora o forte da empresa seja o desenvolvimento de software para PCs, a grande verdade é que os jogos foram desenvolvidos com toda a mesma técnica envolvida na produção destes programas.

Foi relativamente difícil conseguir coletar dados sobre a empresa em questão, porque diferente da Simulmondo, a Systems é focada atualmente no desenvolvimento de programas CAD, que são aqueles utilizados por arquitetos e engenheiros na simulação de ambientes e projetos, e infelizmente não há vestígios de sua história com o desenvolvimento de jogos em si. Mas mesmo assim, no site da empresa consta um bom histórico.

Ativa desde 1977, a Systems é um das primeiras editoras italianas de software e de publicações especializadas na área de informática. Na década de 80, com a disseminação do primeiro computador pessoal, e em particular do Commodore 64, as publicações “Systems” (sistemas editoriais e Sistemas de Comunicação) são um ponto de referência para toda a geração de pioneiros da ciência da computação na Itália.

Naqueles anos, a Empresa publicou revistas como Computer Systems (a primeira revista de informática italiana que foi lançada nas bancas), PC e Commodore Computer Club, além de alguns jogos (sob o cabeçalho Software clube), e ainda programas utilitários, como o primeiro gerencial distribuídos nas bancas e de grande desempenho e software bem-sucedido, o La Voce , que contou com três versões e era capaz de falar e até mesmo a cantar no C64 (Edição III). Ainda em termos de software foi lançado o emulador MS-dOS para o C64.

Além de cobrir o Commodore, a Systems também publicou software para outros sistemas, tais como o para revista Sinclair Computers. Depois de um curto período de diversificação para outras áreas da edição tradicional, desde 1993, os Sistemas de Comunicação tornaram-se cada vez mais envolvidos na tradução de programas para o consumidor, republicando os melhores programas shareware (livres para compartilhar – gratuitos), e completos do momento.

Entre as editoras que dependem de sistemas para o mercado italiano devem ser mencionadas Acumen Caliber, MathSoft, mb Software, Eleco, MGI, NeoSoft, e Zedcor. Sem mencionar a Apogee, a Epic Megagames e id Software (SIM, foi um choque quando descobri que ela atuou traduzindo games da ID…). Esta última empresa, em particular, em 1994, confiou “só” os games Doom e Wolfenstein 3D, o que acabou tornando a Systems muito conhecida por causa do grande sucesso  no mercado italiano.

Em 1995, a revista Commodore Computer Club, tornara-se a Personal Computer Club,  mudando completamente depois para a Iinter.net. Ato contínuo, no início de 2000, a Siytems experimentou uma informação científica semanal denominada “Research”. Posteriormente, houveram reformulações da revista INTER.NET, com foco em software livre e Linux. Lado a lado para iniciativas editoriais, a Systems centra-se na comercialização de software profissional como NeoBook, ArCon, 3D Mastercad, ThermCAD ou para consumidor final como ArCon Domus 3D, NeoPaint e o Brand, um novo tradutor, com elaborados dicionários bilíngües para, especificamente, programas de Translate.

Em 2002, a revista Casa Viva Mondadori presta homenagem aos seus leitores uma versão especial do programa de decoração ArCon 3D Domus.

Para conhecer a atual gama de atuação da empresa, visite seu site clicando aqui.

O QUE ESTES JOGOS INFLUENCIARAM NO MUNDO QUE CONHECEMOS HOJE EM TERMOS DIGITAIS

Quem acompanha o desenvolvimento dos games tem uma boa noção de como foi difícil a criação dos primeiros conceitos que conhecemos. Mesmo nesta matéria é fácil de constatar que no início era até mesmo complicado estabelecer o estilo (tipo, como preferir), de jogo que se produziam.

Wolfenstein 3D

Os termos só começaram a tomar contorno depois do início da década de 90 (e um pequeno ultimo quarto da de 80), que abrigou um boom tecnológico com o frisson dos primeiros consoles e das primeiras tecnologias acessíveis para PCs. Títulos como DOOM e Wolfenstein 3D foram um dos primeiros títulos a batizarem o gênero conhecido como FPS. Além deles, Legend of ZELDA e Final Fantasy marcaram muito bem o gênero RPG. Logo em seguida, seu irmão mais sanguinário DIABLO marcou um novo estilo de RPG, o Action RPG, e que praticamente criou uma subcategoria: os RPGs estilo DIABLO. 

Colossal Cave Adventure

O gênero adventure é um campo místico, por assim dizer, porque abarca diversas espécies e estilos de jogo. E isso se dá pelo simples fato de que a característica que determina esse gênero é a possibilidade de escolhas e eventos da história, que não necessariamente demandam a existência de um personagem na tela para se controlar, mas sim, a mera expectativa de seus atos. Por isso, é que os primeiros títulos que surgiram sobre essa classificação eram as aventuras em texto. E o primeiro jogo que se tem notícia que foi criado no estilo aventura textual foi o Colossal Cave Adventure, lançado em 1976. Vale mencionar também a série Zork, que veio à venda em 1977, que foi considerado um marco do gênero para época devida à sua alta capacidade cognitiva de texto, que decifrava frases mais complexas (“coloque a lanterna e a espada dentro de um baú”) e não não apenas verbos simples.

Na década de 80 até o início da de 90, os jogos de aventura eram os mais procurados, principalmente com o aparecimento dos “point & click”, que viraram febre geral e ganharam multidões de jogadores pelas mãos das franquias que pertenciam a LucasArts. Mas como nada é eterno no ramo tecnológico, com os novos motores gráficos e a força do gênero shooter, com o lançamento de CounterStrike e o aparecimento dos primeiros Multiplayers de tiro, os jogos de aventura foram colocados na geladeira durante um tempo.

Vale a lembrança, que mesmo assim, grandes títulos surgiram para não deixar o gênero adventure cair no esquecimento: Tomb

Tomb Raider, 1996

Raider foi um dos principais jogos que deu força a nova estirpe do gênero. Agora ao invés de ser conhecido por sua característica ampla de história, os adventures seriam reconhecidos como games em terceira pessoa com grande possibilidade de interação com o ambiente, denotando boa exploração com leves toques de adrenalina para alcançar seu objetivo. A presença de pequenos puzzles, assim como nos RPGs, também ganharam espaço, o que levava -e leva, o jogador a perder alguns minutos, pelo menos, de frente ao obstáculo, raciocinando como superar isso.

Mas justamente nesse ponto, algo não remete para as aventuras textuais? Claro que sim: a diferença é que hoje não se depende de textos e comandos por extenso para fazer com que o personagem execute um tarefa, que muitas vezes devia ser imaginada, por conta da absoluta ausência de figuras na tela. Hoje tudo ficou graficamente palpável e o que comanda é a habilidade no controle ou no teclado. E aqui fazemos um corte na evolução.

Os títulos Bonellianos foram IMPORTANTÍSSIMOS nessa evolução, porque foram os primeiros games que começaram a inserir IMAGENS associadas ao texto. Mesmo que estas fossem apenas estáticas, como uma HQ virtual, fato é que sem essa pequena, e aparentemente, insignificante idéia, as coisas poderiam ter demorado mais a acontecer. E não é só isso: os primeiros jogos de “aponte e clique” TEM IMAGENS DE FUNDO ABSOLUTAMENTE ESTÁTICAS PORQUE FORAM INSPIRADOS EM JOGOS COMO DYLAN E ZAGOR!!! A idéia era tentadora de aliar uma imagem à ação do jogador. E esse pulos tecnológicos foram possibilitados por causa de outros títulos que serviram de paradigmas, e a Bonelli se fez presente.

Modernamente o título a que já fizemos referência que bem faz jus a pureza do gênero adventure, é o já conhecido The Walking Dead, produzido pela TellTale Games, que soube aliar perfeitamente suspense, o enredo imersivo, a dificuldade na resolução de conflitos, a alta possibilidade de escolha do jogador nos diálogos que definem o rumo da história e seus personagens, as consequências de escolhas feitas pelo jogador, arrematando tudo isso numa linda experiência gráfica enraizada nas HQs coloridas.

Antic Love
Amor doce ou Sweet Love

Como curiosidade, vale mencionar, que no Japão, o gênero puro de aventura nunca deixou de arrematar fãs: o formato mais conhecido é o visual novels, que geralmente são jogos de gráfico estático com textos presentes e num ambiente de anime. Um bom exemplo são os jogos otomes como AnticLove e Amor Doce, que fazem sucesso mundial com a simples narrativa de uma vida cotidiana de fantasia com a possibilidade de algumas escolhas pelo jogador. Mas esses dois exemplos são praticamente mínimos perto da demanda asiática: só no Japão, cerca de 70% do mercado de games é dominado por jogos adventure classificados como visual novels. É amigo, e você se achando por jogar Uncharted 4 – A Thiefs End….

Uncherted 4 – Sim, é graficamente algo inexplicável, mas não, não é um adventure puro… Durma com um barulho desses!

Assim fica fácil perceber o quanto os nomes dos jogos de Zagor e Dylan tem de peso no sistema de evolução do gênero aventura. A essência trazida por eles foi finamente aprimorada pelos japoneses, que souberam muito bem explorar a ideia de gráfico estático e trazer lindíssimas ilustrações para acompanhar a aventura textual que propõe. E os jogos que eles desenvolvem são de puro fôlego: muitos são lançados em capítulos, o que quer dizer que alguns deles tem mais de 100 episódios lançados e ainda NÃO ACABARAM COM O GAME!

Ou seja, novamente fica aquela “pulga atras da orelha” se não seria bacana voltar as origens com os personagens Bonelli, mas agora bem melhor representados no mundo virtual, afinal, perfeitas ilustrações e magníficos desenhistas não faltam à “fábrica de sonhos”.

Copy, Roger that.

Ad victoriam, Soldier.

Especial Bonelli – A editora que marcou o início dos jogos eletrônicos: Pré-história e antiguidade

Para aqueles que nos acompanham com certa frequência, sabem bem que estamos com uma sessão especial de Bonelli. Já publicamos em nossa humilde casa uma excelente matéria sobre a publisher Simulmondo, que produziu os mais famosos jogos conhecidos e lembrados de Tex e Dylan Dog. Mas, como não nos contentamos com só aquilo, cavamos um pouco mais da historia e levantamos alguns belos e brutos dados sobre a história da Editora Bonelli entre o meio eletrônico.

Desta vez é hora de Zagor e o primeiro Dylan Dog darem as caras por aqui!

PRÉ HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Já abordamos aqui no site sobre a sequencia e a cronologia dos jogos.

  • a) Pré-história (até o final dos anos 70)

Tennis for Two
Spacewar!

Claro que na pré-história tivemos como pedra fundamental do vício (ok, isso soou mal….), jogos pilares como Space Invaders, Asteroids e Pac-Man. Lembrando que o pai dos jogos foi feito em 1958, nos EUA, com o título Tennis for Two, que foi o primeiro desenvolvido no mundo. Outro que divide a paternidade é o Spacewar!, que veio mais tarde, em 1961, e foi o primeiro título comercializável.

Esses jogos compõe uma evolução e sempre tem de ser considerados de forma autônoma, tendo seu devido destaque na história mundial não só dos jogos, mas da evolução tecnológica.

E aqui já nos cabe fazer o primeiro apontamento: Zagor, embora oficialmente lançado somente em 1987, teve sua inspiração em um jogo baseado na aventura intitulada “Spirito con la Scure”, publicado no início de 1978, numa correspondência ao Zagor números 150 à 152, roteirizado por Alfredo Castelli e desenhado por Franco Donatelli, que ganhou a primeira denominação de gênero aventura, que mais tarde foi reconhecida, na verdade, como “ficção interativa”. E antes que você pense que este jogo envolve andar com o mítico personagem pelo cenário, esqueça.

A nomenclatura eleita na época não levava em conta a interatividade do jogador com o quase programa, mas sim em relação ao enredo, como se de fato, estivessem a analisar um livro virtual, por assim dizer.

O jogador recebe uma descrição verbal dos locais que compõe o ambiente do jogo, e sua interação é feita da mesma forma, ou seja, com comandos escritos. A interação, para época é ago bem avançado, considerando que o programa deveria ter a capacidade de reconhecimento de comandos que, essencialmente, usassem um verbo de comando ligado ao objeto que pretende interagir.

  • b) Antiguidade (década de 1980 ao início dos anos 90)
    O bigodão mais famoso dos jogos em pleno nascimento em 1985

E a SBE não se limitou apenas em integrar os primórdios da origem dos jogos eletrônicos. Mais tarde, em 1987, lançou,factualmente, o primeiro título de Zagor. Lembre-se que essa era de ouro ainda contava com lançamentos como Super Mario Bros (1985), e o popular Prince of Persia (1989). Embora haja quem diga que “Prince imitou o Mario” com o uso de humanos digitalizados…. temos um problema neste ponto: Prince é um jogo extremamente popular e foi revolucionário porque o movimento do próprio personagem, mesmo que rudimentar, mas de alto padrão à época do lançamento, foi totalmente baseado na reprodução de movimentos reais humanos, e não apenas um movimento fantasia de um personagem. Inovou com as lutas de espadas, puzzles até então pouco explorados, provando que foi um título que trouxe nova vida aos jogos eletrônicos, sendo um best-seller que se imortalizou e rendeu vários outros títulos.

Prince of Persia

Outros títulos que merecem lembrança desta época são aqueles de propriedade e desenvolvimento da Lucas Arts, como Maniac Mansion (1987), precursor do gênero “aponte e clique”, que acabou por influenciar a criação de outros do mesmo gênero como o consagrado Grim Fandango (recentemente remasterizado para PS4) e as séries Monkey Island e Sam & Max (entre outros) e até mesmo de Tex e Dylan Dog que já apresentamos na primeira matéria que deu origem a série “Especial Bonelli” (se você não sabe do que estamos falando, clique aqui).

Quem merece ‘menção honrosa’ é o título “Onde está Carmen Sandiego” (originalmente lançado em 1985), que se manteve bastante popular mesmo 10 anos após seu lançamento, misturando o famoso aponte e clique com quests recheadas de raciocínio lógico. E justamente aqui é onde entramos com Zagor: sua similaridade coma mecânica de Carmen é o motivo pelo qual onde o alocamos. Na breve introdução ainda na pré-história, sinalizamos que o titulo de aventura dado ao jogo era puramente classificatório quanto ao enredo e não a jogabilidade. E Carmen é um exemplo mundialmente conhecido por isso: mesmo com o sistema pouco interativo de cenário tornou-se uma febre que ainda tem seguidores espalhados pelo mundo.

E com “Zagor La fortezza di Smirnoff”, não é diferente. Basta um rápido passar de olhos sobre um fórum italiano de jogos que tem avaliações recentes sobre o game. Ou seja, mesmo mais de 30 anos depois o título tem muitos adeptos. Para verificar do que estamos falando, clique aqui.

Você até pode questionar sobre a existência do game Ultima I, considerado o primeiro jogo sadbox que se tem notícias, que foi lançado em 1980, que ganhou várias continuações depois e lançando, evidentemente, este novo conceito que alguns anos depois viraria um estilo de jogo e não apenas um indicativo. E também sobre a origem, em  1986,d o primeiro jogo da série The Legend of Zelda, que soube muito bem misturar e aproveitar sua história não linear num RPG inovador, que acabou por inspirar milhares de títulos co-ligados. Mas fato é que, se considerarmos que Zagor saiu de um fumetti, em uma época rude para os jogos eletrônicos e que era sim, um novo gênero, estamos falando de muita competitividade.

Mas você com certeza está pensando que o “jeito do jogo”, de ser estático é absurdo e que, provavelmente ninguém gostaria de jogar uma coisas dessas… É aí que você se engana, jovem Padawan. Foi por causa de jogos como Zagor, que envolviam uma aventura meramente textual mas totalmente imersiva e envolvente, é que se pode viabilizar a inserção da beleza gráfica, que possibilitou a personificação de um personagem em 3D que interaja com o ambiente. Pode parecer piegas, mas toda a origem do gênero aventura veio destes títulos magníficos que deram vida ao que hoje representamos citando Tomb Raider ou Uncharted.

O gênero só tem essa nomenclatura por causa DO ENREDO envolvido. E lembre-se: se The Last of Us não tivesse a história textual verbalizada que tem, ele não venderia tanto só por sua potência gráfica…

E Dylan, que já foi tratado no primeiro especial, merece nova menção: sua primeira aparição foi em maio de 1988, pela publisher System Editoriales, que também produziu Zagor. A empresa decidiu que seria excelente lançar uma “saga”, e assim, nasceu a primeira série para Commodore 64, sendo o primeiro titulo inspirado na HQ intitulada “As noites de lua cheia”, roteirizada por Tiziano Sclavi e Montanari & Grassani. Infelizmente a idéia não prosperou e acabou no primeiro volume. A idéia envolvida neste game era a mesma de Zagor: o texto dinâmico.

Um dos elementos que levaram Dylan ao fracasso foi a jogabilidade:  para resolver  a primeira parte (“Lua Cheia em Paris”), simplesmente bastava adivinhar a escolha certa, o que não tomava mais do que meia dúzia de tentativas. O gráfico acabou sofrendo modificações e a tela apresentada não continha apenas textos. Agora quadros retirados da HQ também integravam o conjunto da obra. Mas diferente do que acabou acontecendo em Tex, aqui as ilustrações apenas compunham o cenário, mas não eram usadas para “contar”efetivamente as histórias.

O jogo também contém alguns efeitos sonoros, como o barulho da chuva e o grito do lendário Craven Road n.7, acompanhado por algumas faixas de músicas, que naquela época ainda mais tilintavam do que soavam trilhas conhecidas. Uma delas é a reprodução agradável de “Suonata luar” de Beethoven (escolha muito adequada, diga-se de passagem, não só pela temática, mas pelo peso que a música provoca no jogador e na história).

E aqui uma curiosidade: no mesmo arquivo para jogar há também uma espécie de DLC, por assim dizer, intitulada  “O castelo de ilusões”. Você continua encarnando Dylan mas agora com a intenção de desabilitar diversos inimigos enquanto você olha para o amigo Groucho .

Sem dúvidas é um titulo inesquecível, embora amador, já que como em outra oportunidade, também foi desenvolvido pelo sistema SEUK. O -bendito- SEUCK (Shoot’em Up Construction Kit) era uma ferramenta de criação de games muitíssimo popular na época e foi graças a ele inclusive, que inúmeros desenvolvedores independentes trabalharam em incontáveis joguinhos de “atirar e correr”. Porém com era de esperar, para criação de algo mais robusto e completo, era necessário motores gráficos inteligentes, que tivessem bom tempo de resposta e melhor qualidade na jogabilidade, inclusive modificando o nível de dificuldade do game.

Infelizmente, o autor de “O castelo de ilusões” não possuía estas ferramentas complementares a mão, e por isso, o título acabou desaparecendo e poucos conhecem a existência de tal arquivo.

A EMPRESA PIONEIRA DO MERCADO ITALIANO – SYSTEMS

Buscando mais informações, também sobre a empresa que desenvolveu os games, achamos uma ponta de história fantástica. Assim como na outra matéria, com a Simulmondo, descobrimos que a Systems foi uma das pioneira no mercado Italiano não só de eletrônicos, mas como também de revistas especializadas. E mais: além dos feitos tecnológicos, ainda foram responsáveis pela publicação dos dois jogos em questão: Dylan e Zagor. Embora o forte da empresa seja o desenvolvimento de software para PCs, a grande verdade é que os jogos foram desenvolvidos com toda a mesma técnica envolvida na produção destes programas.

Foi relativamente difícil conseguir coletar dados sobre a empresa em questão, porque diferente da Simulmondo, a Systems é focada atualmente no desenvolvimento de programas CAD, que são aqueles utilizados por arquitetos e engenheiros na simulação de ambientes e projetos, e infelizmente não há vestígios de sua história com o desenvolvimento de jogos em si. Mas mesmo assim, no site da empresa consta um bom histórico.

Ativa desde 1977, a Systems é um das primeiras editoras italianas de software e de publicações especializadas na área de informática. Na década de 80, com a disseminação do primeiro computador pessoal, e em particular do Commodore 64, as publicações “Systems” (sistemas editoriais e Sistemas de Comunicação) são um ponto de referência para toda a geração de pioneiros da ciência da computação na Itália.

Naqueles anos, a Empresa publicou revistas como Computer Systems (a primeira revista de informática italiana que foi lançada nas bancas), PC e Commodore Computer Club, além de alguns jogos (sob o cabeçalho Software clube), e ainda programas utilitários, como o primeiro gerencial distribuídos nas bancas e de grande desempenho e software bem-sucedido, o La Voce , que contou com três versões e era capaz de falar e até mesmo a cantar no C64 (Edição III). Ainda em termos de software foi lançado o emulador MS-dOS para o C64.

Além de cobrir o Commodore, a Systems também publicou software para outros sistemas, tais como o para revista Sinclair Computers. Depois de um curto período de diversificação para outras áreas da edição tradicional, desde 1993, os Sistemas de Comunicação tornaram-se cada vez mais envolvidos na tradução de programas para o consumidor, republicando os melhores programas shareware (livres para compartilhar – gratuitos), e completos do momento.

Entre as editoras que dependem de sistemas para o mercado italiano devem ser mencionadas Acumen Caliber, MathSoft, mb Software, Eleco, MGI, NeoSoft, e Zedcor. Sem mencionar a Apogee, a Epic Megagames e id Software (SIM, foi um choque quando descobri que ela atuou traduzindo games da ID…). Esta última empresa, em particular, em 1994, confiou “só” os games Doom e Wolfenstein 3D, o que acabou tornando a Systems muito conhecida por causa do grande sucesso  no mercado italiano.

Em 1995, a revista Commodore Computer Club, tornara-se a Personal Computer Club,  mudando completamente depois para a Iinter.net. Ato contínuo, no início de 2000, a Siytems experimentou uma informação científica semanal denominada “Research”. Posteriormente, houveram reformulações da revista INTER.NET, com foco em software livre e Linux. Lado a lado para iniciativas editoriais, a Systems centra-se na comercialização de software profissional como NeoBook, ArCon, 3D Mastercad, ThermCAD ou para consumidor final como ArCon Domus 3D, NeoPaint e o Brand, um novo tradutor, com elaborados dicionários bilíngües para, especificamente, programas de Translate.

Em 2002, a revista Casa Viva Mondadori presta homenagem aos seus leitores uma versão especial do programa de decoração ArCon 3D Domus.

Para conhecer a atual gama de atuação da empresa, visite seu site clicando aqui.

O QUE ESTES JOGOS INFLUENCIARAM NO MUNDO QUE CONHECEMOS HOJE EM TERMOS DIGITAIS

Quem acompanha o desenvolvimento dos games tem uma boa noção de como foi difícil a criação dos primeiros conceitos que conhecemos. Mesmo nesta matéria é fácil de constatar que no início era até mesmo complicado estabelecer o estilo (tipo, como preferir), de jogo que se produziam.

Wolfenstein 3D

Os termos só começaram a tomar contorno depois do início da década de 90 (e um pequeno ultimo quarto da de 80), que abrigou um boom tecnológico com o frisson dos primeiros consoles e das primeiras tecnologias acessíveis para PCs. Títulos como DOOM e Wolfenstein 3D foram um dos primeiros títulos a batizarem o gênero conhecido como FPS. Além deles, Legend of ZELDA e Final Fantasy marcaram muito bem o gênero RPG. Logo em seguida, seu irmão mais sanguinário DIABLO marcou um novo estilo de RPG, o Action RPG, e que praticamente criou uma subcategoria: os RPGs estilo DIABLO. 

Colossal Cave Adventure

O gênero adventure é um campo místico, por assim dizer, porque abarca diversas espécies e estilos de jogo. E isso se dá pelo simples fato de que a característica que determina esse gênero é a possibilidade de escolhas e eventos da história, que não necessariamente demandam a existência de um personagem na tela para se controlar, mas sim, a mera expectativa de seus atos. Por isso, é que os primeiros títulos que surgiram sobre essa classificação eram as aventuras em texto. E o primeiro jogo que se tem notícia que foi criado no estilo aventura textual foi o Colossal Cave Adventure, lançado em 1976. Vale mencionar também a série Zork, que veio à venda em 1977, que foi considerado um marco do gênero para época devida à sua alta capacidade cognitiva de texto, que decifrava frases mais complexas (“coloque a lanterna e a espada dentro de um baú”) e não não apenas verbos simples.

Na década de 80 até o início da de 90, os jogos de aventura eram os mais procurados, principalmente com o aparecimento dos “point & click”, que viraram febre geral e ganharam multidões de jogadores pelas mãos das franquias que pertenciam a LucasArts. Mas como nada é eterno no ramo tecnológico, com os novos motores gráficos e a força do gênero shooter, com o lançamento de CounterStrike e o aparecimento dos primeiros Multiplayers de tiro, os jogos de aventura foram colocados na geladeira durante um tempo.

Vale a lembrança, que mesmo assim, grandes títulos surgiram para não deixar o gênero adventure cair no esquecimento: Tomb

Tomb Raider, 1996

Raider foi um dos principais jogos que deu força a nova estirpe do gênero. Agora ao invés de ser conhecido por sua característica ampla de história, os adventures seriam reconhecidos como games em terceira pessoa com grande possibilidade de interação com o ambiente, denotando boa exploração com leves toques de adrenalina para alcançar seu objetivo. A presença de pequenos puzzles, assim como nos RPGs, também ganharam espaço, o que levava -e leva, o jogador a perder alguns minutos, pelo menos, de frente ao obstáculo, raciocinando como superar isso.

Mas justamente nesse ponto, algo não remete para as aventuras textuais? Claro que sim: a diferença é que hoje não se depende de textos e comandos por extenso para fazer com que o personagem execute um tarefa, que muitas vezes devia ser imaginada, por conta da absoluta ausência de figuras na tela. Hoje tudo ficou graficamente palpável e o que comanda é a habilidade no controle ou no teclado. E aqui fazemos um corte na evolução.

Os títulos Bonellianos foram IMPORTANTÍSSIMOS nessa evolução, porque foram os primeiros games que começaram a inserir IMAGENS associadas ao texto. Mesmo que estas fossem apenas estáticas, como uma HQ virtual, fato é que sem essa pequena, e aparentemente, insignificante idéia, as coisas poderiam ter demorado mais a acontecer. E não é só isso: os primeiros jogos de “aponte e clique” TEM IMAGENS DE FUNDO ABSOLUTAMENTE ESTÁTICAS PORQUE FORAM INSPIRADOS EM JOGOS COMO DYLAN E ZAGOR!!! A idéia era tentadora de aliar uma imagem à ação do jogador. E esse pulos tecnológicos foram possibilitados por causa de outros títulos que serviram de paradigmas, e a Bonelli se fez presente.

Modernamente o título a que já fizemos referência que bem faz jus a pureza do gênero adventure, é o já conhecido The Walking Dead, produzido pela TellTale Games, que soube aliar perfeitamente suspense, o enredo imersivo, a dificuldade na resolução de conflitos, a alta possibilidade de escolha do jogador nos diálogos que definem o rumo da história e seus personagens, as consequências de escolhas feitas pelo jogador, arrematando tudo isso numa linda experiência gráfica enraizada nas HQs coloridas.

Antic Love
Amor doce ou Sweet Love

Como curiosidade, vale mencionar, que no Japão, o gênero puro de aventura nunca deixou de arrematar fãs: o formato mais conhecido é o visual novels, que geralmente são jogos de gráfico estático com textos presentes e num ambiente de anime. Um bom exemplo são os jogos otomes como AnticLove e Amor Doce, que fazem sucesso mundial com a simples narrativa de uma vida cotidiana de fantasia com a possibilidade de algumas escolhas pelo jogador. Mas esses dois exemplos são praticamente mínimos perto da demanda asiática: só no Japão, cerca de 70% do mercado de games é dominado por jogos adventure classificados como visual novels. É amigo, e você se achando por jogar Uncharted 4 – A Thiefs End….

Uncherted 4 – Sim, é graficamente algo inexplicável, mas não, não é um adventure puro… Durma com um barulho desses!

Assim fica fácil perceber o quanto os nomes dos jogos de Zagor e Dylan tem de peso no sistema de evolução do gênero aventura. A essência trazida por eles foi finamente aprimorada pelos japoneses, que souberam muito bem explorar a ideia de gráfico estático e trazer lindíssimas ilustrações para acompanhar a aventura textual que propõe. E os jogos que eles desenvolvem são de puro fôlego: muitos são lançados em capítulos, o que quer dizer que alguns deles tem mais de 100 episódios lançados e ainda NÃO ACABARAM COM O GAME!

Ou seja, novamente fica aquela “pulga atras da orelha” se não seria bacana voltar as origens com os personagens Bonelli, mas agora bem melhor representados no mundo virtual, afinal, perfeitas ilustrações e magníficos desenhistas não faltam à “fábrica de sonhos”.

Copy, Roger that.

Ad victoriam, Soldier.

Tex, Dylan Dog e Bonelli. Porque não apenas “simples” HQs

Matéria originalmente publicada em 4Fun Games, em 06 de janeiro de 2017, por Joana Rosa Russo

Galerê gamer, ano novo, vida nova e TEMA novo! No finalzinho do ano passado nós anunciamos a estréia de Tex em nossa divisão de HQs, bem como, acabamos por apresentar nosso querido Ranger à vocês de uma maneira rápida, mas muito carinhosa.

Mas não para por ai. Descobrimos que nosso herói saiu das páginas das bandas desenhadas diretamente para os jogos de computador. SIM, meus amigos, Tex Willer também fez muito sucesso no mundo digital, em 1993, época de seu lançamento,  assim como seu antecessor (em termos digitais), Dylan Dog, também licenciado pela Sergio Bonelli Editora e desenvolvido e publicado pela Simulmondo.

Dylan Dog Gil Uccisori foi o primeiro lançamento do grupo Bonelli no mercado, que contou com um pequeno empurrão… (vocês entenderão uma parte da história nesta matéria, principalmente quando falarmos de Tex), sendo desenvolvido e produzido pela publisher Simulmondo, sendo comercializado no ano de 1992, com uma tiragem de 50.000 cópias (segundo consta na Wikipédia italiana). Para os gamers mais novos esse número parece um pouco sem sentido, mas para a época, principalmente porque os games eras vendidos em disquetes, e considerando a ausência de mecanismos efetivos de download, que era um pouco mais complicado do que temos hoje, isso era uma marca considerável. Some-se ainda ao fato de que os jogos sob nome Bonelli eram, em boa parte, exclusivamente em italiano. Para se ter noção, DOOM, lançado em 1993, acumulou ao longo de 4 anos, cerca de 1,1 milhão de cópias vendidas e baixadas. Logo, considerando os dados que localizamos, Dylan Dog foi um grande sucesso. Tex (a série), lançado em 1993, também atingiu um número expressivo de vendas, chegando a marca de 25.000 copias. Ao que parece, a Simulmondo ousou e a Bonelli embarcou na ideia, conseguindo algo relativamente difícil para época, que era justamente a aceitação de um game inspirado em HQs que foram comercializados em língua primária italiana!

Mas antes de continuarmos a tratar de marcas de venda, é hora de apresentar esses clássicos indies que conseguimos desenterrar na história, porque uma coisa é certa: eles também são parte integrante da história evolutiva dos jogos eletrônicos que temos hoje e são parte integrante dela.

BREVE RETROSPECTIVA

I. SIMULMONDO – A produtora eleita pela Bonelli, ou seria a produtora que correu atras da Bonelli (literalmente)?

Fundada em 1987 por Francesco Carla, a Simulmondo foi uma das primeiras empresas italianas a ser criada para desenvolvimento de jogos eletrônicos, podendo ser considerada uma das mais importantes de seu ramo.  Ela manteve suas atividades até o ano de 1999, finalizando seus desenvolvimentos para o Commodore 64, Amiga, Atari ST e PC, contando com 150 títulos publicados.

O primeiro título veio logo em seu primeiro ano: Bowls, para Commodore 64, foi inteiramente desenvolvido por Ivan Venturi. Venturi foi também o autor de Simulgolf (1988) e F.1 Manager (1989). Com o crescente sucesso, a equipe acabou aumentando a gama de títulos, que culminaram na produção de games como 1000 Miglia; Soccer 3D World; 3D World Boxing; 3D Tennis Mundial, dentre inúmeros outros. A empresa já contava com os motores gráficos para sistema 3D, que se veio a se tornar muito popular depois, já quando iniciada a década de 90. O forte da empresa eram games de esporte e aventura, baseados, principalmente, no mundo das HQs, com algumas produções originais.

A fama da desenvolvedora se deu, principalmente porque, no início dos anos 90, a produção era baseada em séries de quadrinhos que foram bem mais aceitas e despertavam curiosidade, aliado ao fato de que a confecção dos games eram de baixo custo. Graças a heróis como Tex Willer e Dylan Dog, ambos da Editora Bonelli,  foi possível o rápido reconhecimento do nome da empresa aos personagens que acabaram consolidados e vinculados. Tais eventos ainda possibilitaram e inspiraram a criação de personagens originais como Simulman e  Time Runners:

https://www.youtube.com/watch?v=Gkd9kui8BXU

https://www.youtube.com/watch?v=DnZnpllF5G4

Mas voltando a ideia das criações com base em quadrinhos, a Simulmondo acabou por aliar o útil ao agradável: como muitas publicações eram mensais, a demanda não só das HQs, mas como e também das cópias dos games, aumentava vertiginosamente. Ainda aliado a este fato, a interface simples e reunia jogadores de várias idades, abordando largamente o público que acompanhava os periódicos.

Como consta na rede social da empresa, a ideia da criação  dos jogos com personagens Bonelli partiu da própria produtora, na figura de seu fundador Francesco Carla, que aparentemente, embora tenha dado um certo trabalho, consegui persuadir Sergio Bonelli:

Confira o post original e em italiano clicando aqui.

Segundo a Wiki Italiana, o sucesso dos primeiros lançamentos foi notável, tanto em Itália como no estrangeiro (principalmente França e Espanha). A primeira edição de Dylan Dog vendeu 50.000 cópias, e a primeira edição de Tex mais de 25.000, enquanto que as versões posteriores que ascenderam a cerca de 10.000 exemplares vendidos por edição. Mas infelizmente o sucesso não se manteve: com a queda gradual nas vendas das franquias, a empresa teve dificuldades para criar novos games. Na tentativa de reverter a situação, a empresa chegou a anunciar e até mesmo promover a produção de Martin Mystère e o segredo do Birdman, mas que infelizmente nunca chegou a ser publicado.

Sem dúvidas a empresa deixou um importante legado na produção de jogos 3D e do gênero action-adventure, que depois de alguns anos de aperfeiçoamento veio a ser consolidado com títulos como Tomb Raider.

3D Soccer – Um dos primeiros precursores do gênero e da engine

Para acompanhar de perto a história da empresa e verificar seu acervo, visite-a no Facebook (clique aqui). A empresa conserva as fotos das edições que publicou disponível em sua page.

II. DYLAN DOG – Franquia de 1992 a 1994

  • Dylan Dog – Gil Uccisori

Dylan Dog foi o primeiro jogo virtual que localizamos que foi inspirado e desenvolvido com base nas Bandas Desenhadas distribuídas pela SBE. Criada por Ivan Venturi, baseado particularmente na 5ª Edição, “Os assassinos”, e também inspirado no romance “The Return os the Killers”, de Sclavi e Mantanari & Grassani, o Jogo é um clássico que acompanha o enredo das HQs, fazendo com o que o jogador encarne na pele do detetive e resolva os mistérios que se apresentam.

O protagonista, neste jogo, é convidado para um jantar em uma mansão com inúmeras outras pessoas e descobre que o vinho estava envenenado, e nosso querido detetive ainda chega a conclusão que uma parte dos convidados se tratavam dos assassinos.

Para solucionar o ocorrido o jogador dispõe de número limitado de balas de um revólver e outras armas brancas que podem ser encontradas no ambiente. O sistema é simples: você deve mover Dylan pela casa, explorando o cenário e lutando contra os inimigos. O nível de dificuldade do game aparece quando o jogador é instado a procurar por pistas para incriminar os suspeitos e buscar indícios em áreas trancadas dentro da mansão.

Durante o jogo várias narrativas são inseridas para colocar o jogador a par dos eventos fixos de história, sendo trazidas na forma de comics art-style, ou seja, uma animação literalmente destacada de quadrinhos.

O jogo é em 2D, o que não implica em um cenário pouco trabalhado ou desenvolvido. Vale destacar, que na época de seu lançamento era a última palavra em desenvolvimento. E para acrescentar uma dose de desafio além do quebra cabeça, o jogo NÃO TINHA SAVE, JOVENS!!! Isso mesmo: ou jogava, ou jogava, senão inicia tudo de novo desde o zero.

Como já dito, foi lançado em 1992, pela desenvolvedora Simulmondo, para os sistemas Amiga, Commodoro 64 e MS-DOS. O gênero era muito popular na época, o “aventura dinâmica”, que acabou sendo disseminado com o surgimento de “Prince of Persia”, distribuído em 1989, que foi febre até meados dos anos 2000 e ainda conserva admiradores compulsivos.

  • Dylan Dog – Attraverso lo specchio

Seguindo a tendência bem aceita no mercado, em 1993 foi criado mais um titulo para Dylan Dog, que mais uma vez, envolve o detetive incomum com um “q”paranormal.

Desta vez já criado para executar em DOS, o game conserva os elementos de jogabilidade já conhecidos no título acima, porém já com elementos muito mais fortes de alta interação do gênero “aponte e clique”.

  • Dylan Dog – a série

Encerrando a franquia, em 1993 começou a publicação, em forma de série,  de Dylan Dog serie. O game contou com 17 longos capítulos, que foram lançados até meados de 1994 e que marcaram a despedida da franquia e o encerramento de sua produção. O Game aqui já contava com elementos de motor gráfico e jogabilidade mais bem desenvolvidos, sem abandonar, contudo, o forte teor de enredo típico da série, que conservou as passagens estáticas de diálogo, importantíssimas para dar sentido ao jogo. Confira uma gameplay do segundo capitulo:

https://www.youtube.com/watch?v=5JuPRSSQjBU

SOBRE TEX

Bem, depois desta rápida introdução, finalmente vamos falar sobre nosso personagem principal e especial da vez: Tex.

Depois das experiências envolvidas em Dylan Dog, ficou mais agradável -e sem dúvidas, confortável, o desenvolvimento de um novo game baseado em HQs. E desta vez o escolhido foi o ranger que movimenta milhares de leitores por todo mundo.

Localizamos dois games sob licença da Simulmondo e Bonelli, e um, em especial, APARENTEMENTE criado pela fandon. Começamos então aos dois que sabemos as origens certeiras!

  • Tex: Chumbo Quente

Seguindo a tendência dos games produzidos sob a marca Dylan Dog, Tex: Chumbo Quente não fugiu a regra. Em 1992, os títulos de nosso cowboy começaram a circular. Porém algumas novidades passaram a integrar o panorama do game. Agora em nova ambientação e gráficos menos grosseiros, já relativamente presentes em Dylan Dog: serie, no jogo são disponibilizadas opção de diálogos, fielmente reescritos à moda texiana, que influem no discorrer da história e podem direcionar o jogador a áreas com consequências distintas.

E você todo “moderno” achando que opção de final era coisa moderna…. aham….

Inclusive é bem comum, no meio da jogatina, você levar um “game over” na cara!

https://www.youtube.com/watch?v=ez2cPXE2KdA

A mecânica envolve a mesma ideia vista em Dylan Dog: você conta com seu revolver, armas brancas e, como não podia faltar, o bom e velho soco “leve” do nosso amado Ranger.

Assim como a clássica dos games em 2D, a passagem de tela e de nível é feita pela próprio contato do personagem com o ambiente. Logo, se deseja ir para cima, havendo campo visual e de contato para o personagem que sugiram outro ambiente, é só leva-lo até lá com os direcionais.

Diferente da franquia Dylan Dog, Tex, pelo enredo western, desperta, por si só, uma gama infindável de possíveis histórias, porque, naturalmente, habitam o imaginário das pessoas. O gênero é muito conhecido, embora saibamos que Tex foi mais do que mero reprodutor de historias do “velho-oeste”. A maneira italiana criada pelos gênios Giovanni Luigi Bonelli e Aurelio Gallepini, foi sem dúvidas o que cativou os leitores e trouxe tanta vida longa ao personagem pouco convencional representado pelo protagonista. Dono de um senso de justiça absolutamente único, Tex representa um grande nome na história mundial dos quadrinhos.

O sucesso foi tão grande, que em 1993 houve a comercialização de uma segunda edição (para ver o original da matéria, clique aqui).

E porque não voltar a série aos jogos eletrônicos?

A pergunta para os fãs pode dividir opiniões, mas daremos a devida importância ao tema ainda nesta matéria.

  • Tex – serie com 12 capítulos

Aproveitando o belo gancho que Dylan Dog serie deixou, a Simulmondo, principalmente motivada por seu idealizador, Francesco Carla, não tardou em produzir mais um game sobre Tex. E a pedida deu tão certo que a serie encerrou com 12 capítulos. Com mesma mecânica de seu antecessor, o game rendeu boas vendas, mas não emplacou a continuidade de sua franquia. O último capítulo também foi lançado em 1993.

Conseguimos um pequeno gameplay com uma amostra do sistema e do modelo da história:

https://www.youtube.com/watch?v=_hQovtA-MZY

Todos os capítulos foram inspirados nas HQs produzidas por Bonelli, que conservam sua pluralidade de publicações nas várias categorias editadas sobre o personagem. Basicamente, no entanto, o game nâo é exatamente uma reprodução absolutamente idêntica da publicada na HQ. Por conta do sistema de escolhas, o jogo por ter desfechos diferentes, como já citamos acima, ainda mais porque a qualquer momento o jogador corre o risco de levar o protagonista para um beco sem saída, resetando suas ultimas escolhas até o ultimo checkpoint.

Lista de capítulos que foram publicados:

  • Tex 01: Mefisto
  • Tex 02: Il Drago Rosso
  • Tex 03: Spettri
  • Tex 04: San Francisco
  • Tex 05: Diabolico Intrigo
  • Tex 06: Lotta Sul Mare
  • Tex 07: El Morisco
  • Tex 08: Dramma Al Circo
  • Tex 09: Il Fiore della Morte
  • Tex 10: Kento non Perdona
  • Tex 11: Duello All’Alba
  • Tex 12: La Mano Rossa
Sim, jovens, cada capítulo era um disquete. E SIM, isso é o que é um disquete. E chorem…. É lindo.
Contribuição mais do que especial de nosso querido Pard Português, José Carlos Francisco, do Tex Willer Blogue! Chorem 2.

FRANCESCO CARLA, O CRIADOR DA SIMULMONDO E RESPONSÁVEL PELA ORIGEM DOS GAMES

Muitos podem nunca ter ouvido falar dele, mas este homem foi o responsável por tirar Tex e Dylan das páginas de quadrinhos e transformar em pixels, possibilitando que a história dos games pudesse conhecer figuras que ofertaram histórias esplêndidas e cheias de vida.

Nossa pesquisa levantou alguns dados, mesmo que superficiais, sobre Francesco. Descobrimos que desde, pelo menos, 1983, ele trabalha como especialista em informática e mantinha uma participação num programa chamado Videogames Weekend, do canal Rai 2. Aparentemente Carla sempre se envolveu com novas tecnologias e nos pareceu um homem a frente de seu tempo, principalmente porque na época em que ele desenvolvia trabalhos com estes temas, tudo era muito primitivo e rudimentar, mesmo que para a época fosse top de linha.

Durante algum tempo ele também escreveu colunas sobre jogos de vídeo (incluindo Playworld), na revista MCmicrocomputer. Localizamos uma pequena amostra do trabalho que Carla desenvolveu junto a editora:

https://issuu.com/adpware/docs/mc047/45

Ou seja, estamos diante de um dos GRANDES nomes do desenvolvimento de games na história mundial, que não poupou empenho, desde cedo, para revolucionar o mercado italiano e mundial de games.

Como já apresentamos, em 1987 ele fundou Simulmondo e, durante sua liderança, a empresa conseguiu junto à Sergio Bonelli Editore, dois conjuntos de aventuras em 2D (Dylan Dog e Tex), que, como também já sinalizamos, teve uma grande resposta do público, rendendo a produção de outros jogos como Diabolik.

A partir de 1995, Francesco começou a se interessar em finanças on-line e, aproveitando a abordagem de pessoas para o fenômeno, criou um boletim financeiro independente. Nesta publicação, Carla leva análise sintética da situação econômica e financeira das empresas cotadas, ajudando o investidor a fazer a melhor escolha. Mas, aparentemente, não se distanciou dos games: em 1998, é o principal criador de um jogo de futebol, o Soccer Champ, que, infelizmente não chegou a ser publicado.

Em 1999, aproveitando o sucesso do boletim, ele fundou o site World Finance e no ano seguinte publicou um livro de negociação online, o Trading online. La guida. E não parou por ai. Ainda publicou: Simulmondo. Vivere Internet em 2001, Trading online. Seconda Edizione, em 2003 e Italia-Google, em 2006. Como se não bastasse ainda publicou diversos artigos nas revistas Panorama e L’Espresso.

Durante três anos, ele estava entre os autores e o condutores da Netstocks, no canal a cabo Rai News 2, programa de televisão dedicado à Nova Economia. Editou o livro Soldi e felicità para a edição italiana da revista Vanity Fair. Ele foi professor de Teorie e tecniche dei nuovi media e Comunicazione finanziaria na l’Università IULM até 2008, e ainda ministra aulas de sistemas e tecnologias de comunicação na università Sapienza, em Roma.

Mas, como não conseguimos ficar em paz com tanta informação, ainda em se tratando de um ícone, entramos em contato com Francesco, que TOPOU conceder uma entrevista EXCLUSIVA para a 4Fun! Aguardem, muito em breve teremos uma grande reportagem especialmente dedicada à um dos maiores criadores e empreendedores da historia dos video games. E estamos guardando mais uma novidade…. Preparem-se porque a próxima novidade começa com Z de…… já falamos demais!!!

MASSIMILIANO CALAMAI – O DESIGNER ENVOLVIDO POR TRÁS DOS TÍTULOS DE DYLAN DOG E TEX

Uma outra grande surpresa foi localizar um dos designers envolvidos nos projetos, o, também gamer, Massy Calamai, italiano, dono de um portfólio invejável, não só tendo produzido para a Simulmondo, mas também para a gigante Virgin Interactive, e ainda para uma série de produtores, dentre eles a Frame Studio, que publicou inúmeros títulos para GameBoy Advanced.

E não para por ai: DUCATI World Championship, publicado pela UBISOFT, também contou com Calamai na produção e desenvolvimento. E dando força a suas raízes, também atuou para 505 Games, empresa italiana. Estes são pequenos exemplos dos inúmeros trabalhos em que Calamai se envolveu. Por isso, é altamente recomendável que você visite o portfólio desse grande desenvolvedor, clicando aqui.

Mas, como não somos de ferro, e considerando o conteúdo que faz parte da vida de Calamai… Entendam o porque de sua importância:

Game Credits

Production

Diabolik: The Original Sin (2009) (Executive Producer)
Belief & Betrayal (2007) (Head of Development)
Ducati World Championship (2006) (Production Lead)
Black Viper (1996) (Production managers)
Fightin’ Spirit (1996) (Production Managers)
Pray for Death (1996) (Associate Producers)

Design

Gem Smashers (2012) (Based on the original version by)
Belief & Betrayal (2007) (Subject)
Ducati World Championship (2006) (Game Design)
PaperBoy / Rampage (2005) (Reverse Design)
Crime Stories: From the Files of Martin Mystère (2004) (Game Design)
Pray for Death (1996) (Design)

Programming/Engineering

Ducati World Championship (2006) (Game Procedure)

Writers

Diabolik: The Original Sin (2009) (Subject & Story)
Crime Stories: From the Files of Martin Mystère (2004) (Story)

Art/Graphics

Gem Smashers (2012) (Graphic Artists)
The Aly & AJ Adventure (2007) (Graphics)
M&M’s Break’ Em (2007) (Graphics)
Ducati World Championship (2006) (Graphics)
Marble Madness / Klax (2005) (Graphics)
Gem Smashers (2003) (Graphics)
Tsunami 2265 (2002) (Textures)
Pray for Death (1996) (Graphic Supervisor)
I Play: 3D Tennis (1992) (Graphics)

Video/Cinematics

Gem Smashers (2012) (Videos)

Quality Assurance

Belief & Betrayal (2007) (Testing)
Ducati World Championship (2006) (Lead Qualitiy Assurance)
Marble Madness / Klax (2005) (Reverse Design & Testing)
PaperBoy / Rampage (2005) (Testing)
Crime Stories: From the Files of Martin Mystère (2004) (Q/A Manager)

Marketing

Marble Madness / Klax (2005) (Product Manager)
PaperBoy / Rampage (2005) (Product Manager)
Crime Stories: From the Files of Martin Mystère (2004) (Production Manager)
Tsunami 2265 (2002) (Product Manager)

Other

Crime Stories: From the Files of Martin Mystère (2004) (Subject)
3D World Boxing (1992) (Others)

Diante de tantas realizações, muitas delas históricas como 3D World Boxing, foi simplesmente impossível não seguir as pistas de Calamai: entramos em contato com ele, que gentil e graciosamente, TAMBÉM TOPOU conceder uma entrevista exclusiva para a 4Fun! Sua simpatia transborda até na mais simples resposta. É, sem dúvida, um nome que deve ficar marcado na história e que sempre deve ser lembrado, não só a título de curiosidade, mas como inspiração para a nova geração de desenvolvedores. Em breve, uma reportagem especial para nosso querido designer!

TEX – SEUCK DEVELOPERS

Bem, chegamos a outro ponto máximo de nossa pesquisa, porque foi uma tremenda surpresa.

Como já apontamos, dos três games localizados, apenas dois eram oficias. O terceiro, intitulado somente por TEX , foi produzido e desenvolvido por uma pessoa autônoma, que não tinha nenhum vínculo com a produtora e aparentemente, sem vínculo também com a SBE. O autor do “tributo” (já que não temos muitos dados pra afirmar categoricamente), é desenvolvedor independente chamado Adolfo Cirillo, que infelizmente não conseguimos localizar para conversar sobre sua original criação.

No entanto, o que serve de alento é uma gameplay que localizamos no YouTube! Para você, nosso curioso leitor, vale a pedida:

https://www.youtube.com/watch?v=eMhTSNDGQgw&t=106s

Consignamos que deixamos todos nosso canais de contato aberto para uma possível entrevista no futuro com o misterioso autor, afim de esclarecer como surgiu a ideia de uma produção independente, bem como, qual o nível de relacionamento entre Adolfo e Tex.

*Esclarecemos que até o fechamento desta edição não houve nenhum retorno aos nossos e-mails e mensagens.*

TEX WILLER, DYLAN DOG E A NOVA GERAÇÃO DE GAMERS E PLATAFORMAS ELETRÔNICAS

Não podíamos deixar de analisar, depois de todo esse material encontrado, uma possibilidade de um futuro para Tex, e claro, Dylan Dog no meio eletrônico.

Em uma pesquisa desenvolvida no grupo de participantes do Clube do Tex e Zagor Brasil, pudemos levantar os seguintes dados (em uma pequena amostragem com 30 pessoas entre integrantes e não integrantes):

  1. Embora nem todos os integrantes joguem em video-games ou PC, a ampla maioria se interessou quando indagado sobre uma possível publicação sobre Tex. A pergunta era: se houvesse um jogo com o Tex ou sobre Tex, você compraria? A resposta foi afirmativa em 100% dos casos;
  2. Foi traçado um perfil de consumo: todos os entrevistados que se classificaram como “jogadores” (cerca de 60%), preferem games com alta imersão de enredo, como encontrado em The Last of Us, Assassins Creed e Max Paine, bem como o uso de violência inteligente durante o game;
  3. Também foi relatado pelos entrevistados que em 100% dos casos, todos estão dispostos a contato com puzzles, sugerindo proximidade com jogos como Tomb Raider, Uncharted e até mesmo The Walking Dead (TellTale);
  4. Todos os jogadores confirmam a predileção por games com temática western como: Red Dead Revolver; Gun e Red Dead Rendemption. Call of Juarez também foi citado por um único entrevistado;
  5. Uma pequena parcela citou games do gênero FPS, como CoD, BF, Medal of Honor, Wolfenstein e DOOM, considerando sua campanha singleplayer linear;
  6. Dois entrevistados relataram interesse por MOBAs e MMORPG, como League of Legends  e Elder Scrolls Online;
  7. Foi constatado alto interesse por exploração de ambientes com alta interatividade pelos títulos sugeridos;
  8. Foi constatada uma predileção mediana dos entrevistados por games lineares e sandbox como os citados nos itens 2, 3 e 5;
  9. A maioria que participou da entrevista eram homens de 22 à 50 anos.

Com os dados coletados conseguimos delimitar que o público que lê Tex, tem uma forte tendência a jogos singleplayer, com a presença de um núcleo de história e relacionamentos fortes, assim como nas HQs. Se analisarmos o perfil dos jogadores, todos foram categóricos em listar a imersão de história como primeiro ponto de compra, depois do nome da série, quando falamos em Tex.

Desta forma, vendo a qualidade que é produzida e comercializada nas HQs, chega a ser sugestivo aguardar um jogo para nova geração. Embora os “novos” gamers se apresentem com alta querência por jogos com suporte multiplayer online, a verdade é, que, na grande maioria das vezes, a determinação sobre o modo single e multi são postos de lado.

  • TellTale Games

Tex, assim como Dylan, são séries que apresentam personagens complexos prontos para uma aventura digital. O ambiente em ambos os casos é bem propício, embora a pesquisa tenha focado sobre Tex. E neste ponto relembramos o sucesso recente que a franquia The Walking Dead teve. Saída das comics americanas direto para a série de TV, ganhou grande espaço na mídia mundial, o que culminou no lançamento do primeiro game multiplataforma, do gênero conhecido como “aventura gráfica”, em 2012, em forma de capítulos. Cada temporada lançada conta com cinco episódios de tirar o fôlego, magnificamente produzidos pela desenvolvedora estadunidense TellTale Games.

Foi criada uma história paralela com elementos inéditos que cativam o publico. A jogabilidade é bem inovadora, embora já conhecida. O personagem tem certa liberdade de movimentação e exploração dento do ambiente e deve tomar decisões na hora certa. E cada decisão afeta não só seu relacionamento com os demais integrantes de seu grupo como no desfecho da história. Sem dúvidas é um dos melhores games em termos de desenvolvimento simples com um enredo bem amarrado, que prende por horas a fio o jogador, fazendo com que ele revisite todas as opções de ação e diálogo.

A aderência ao gênero, aprimorado pela TellTale, foi tão bom que, tempos depois, em dezembro de 2013, foi lançada a segunda temporada com a continuidade da história. Desta vez, você está na pela de Clementine, a garotinha presente no primeiro game. Depois do encerramento da temporada houve um clamor estrondoso nas redes sociais pela volta da heroína, que rendeu, recentemente, em dezembro de 2016, o lançamento da terceira temporada intitulada “A New Frontier”.

Um dos diferenciais do jogo é sua estética, que recobra na memória do jogador um mundo 3D bem desenhado mas ainda com ares de HQ. A tendência ainda foi delineada com a publicação de series sobre Batman, Marvel, Minecraft, Game of Thrones, Borderlands (que representou uma história paralela que ajuda o jogador a entender o que se passa nos três games produzidos pela 2K), Back to the FutureJurassic Park. A empresa ainda editou a série The Wolf Among Us, inspirada nas crônicas de Fable, famosa coleção em HQ adulta.Para ver todas suas criações, clique aqui.

Ainda é detentora da marca Sam&Max, jogo de muito sucesso no início dos anos 90 que ainda teve algumas sequências. Vale lembrar que a TellTale Games também foi responsável pelo quinto jogo da série Monkey Island, franquia amplamente conhecida nos anos 90, tendo como produtora a LucasArts.

Da esquerda para direita: Game of Thrones, Borderlands, The Wolf Among Us, TWD Seasson 1, TWD Seasson 2

O que chama atenção neste tipo de game, como já mencionamos, é que a jogabilidade ofertada é bem respansiva. O tempo de resposta é perfeito, casando com as situações de contínuo suspense demandado em cada título. Aparentemente o motor gráfico é “aprova de lags”, já que não são identificáveis a olho nu. A forma de renderização é imediata, mesmo após o load de capítulo ou de área. A transição entre as cutscenes e o game são suaves e entregam ao jogador uma experiência muito peculiar.

Há quem pondere que os jogos criados pela TellTale seriam “mal acabados”. Pois é, amigo, engano seu. Primeiro, uma rápida pesquisa pelo sistema SteamSpy já entrega uma parcela do sucesso: juntos, só os três games inspirados em TWD series, ultrapassam a marca de 3,3 milhões de vendas, considerando, APENAS, a comercialização para PC.

O gênero agradou tanto o público, que tanto a mecânica quando a cinemática foram absorvidos “só” pela gigante e renomada Square Enix, em parceria com a Dontnod Entertainment , na produção e desenvolvimento do game Life is Strange, que simplesmente atingiu marcas absurdas de comercialização em todas as plataformas ultrapassando a marca de 3,5 milhões de vendas (isso, só para PC).

  • 505 Games –  A filha de sangue genuinamente italiano

Itália, Bonelli, 505, Digital Bros, Tex, Dylan, macaroni e pizza! Sim, aparentemente um pouco sem sentido, mas que nos inspirou a procurar alguns detalhes sobre a empresa desenvolvedora de sangue italiano, do grupo Digital Bros, a 505 Games.

E citamos não por acaso: a Simulmondo, que produziu os primeiros jogos de Tex e Dylan era italiana. Então, para nós, nada mais racional que o berço fosse o mesmo, considerando que a 505 Games até pode ser uma sucessora “espiritual” da antiga produtora dos anos 90.

E não é só. A 505 Games, apresenta em sua descrição uma mensagem direta:

“Nós não somos como as outras publishers, nós gostamos de pensar que nós somos muito diferentes da sua percepção sobre o que é uma publisher de games. 

Nós somos pequenos, nós somos menos de 100 somando a companhia inteira, e nós gostamos dessa forma. (…) A maioria de nós somos gamers… Sim, chocante, uma publisher onde as pessoas realmente jogam os jogos….. Eu sei que [e um conceito estranho mas é verdade a gente realmente joga aqui na 505 (…)”

A equipe deixa bem claro que o sistema de trabalho e desenvolvimento é muito diferente das gigantes do mercado, e faz questão de mostrar ao visitante que eles estão dispostos a “por a mão na massa” e que adoram inovações, principalmente sobre aqueles jogos que exigem uma forma diferente de pensamento e ação. Ou seja, não estamos simplesmente falando de uma empresa convencional do ramo de games. E eu tenho certeza disso:

“PS – Se você for um desenvolvedor e estiver lendo isso, e você tiver uma idéia super maneira, ou um jogo que você queira discutir conosco por favor entre em contato… Nós ficaremos felizes em discutir isso com você e a gente promete não te dizer pra tornar o jogo mais parecido com Call of Duty ou GTA :).”

Nós apenas traduzimos o conteúdo literal disponibilizado no site deles, que pode ser acessado clicando aqui!

A intenção de buscar a produtora como possível candidata foi pela gama e diversidade de jogos e gêneros. Você encontra de tudo: desde a franquia Sniper Elite até o mais pop do momento, Rocket League. Para ter uma idéia do abismo que separa os dois games, vai uma amostra:

  • Sniper Elite 3

https://www.youtube.com/watch?v=5KhTBWTxT7c

  • Rocket League

https://www.youtube.com/watch?v=NC82dWrFqCE

E para uma lúdica sensação de ver Dylan Dog no formato indie:

  • Virginia

https://www.youtube.com/watch?v=7kAYh4MJFc8

Enfim, opções não faltam para um reaparecimento de figuras tão emblemáticas no mundo digital. Uma coisa é certa, futuro é o que não falta as séries da SBE, porque o campo de crescimento é fértil e está sedento por novas e ousadas doses de heroismo diferenciado.

Ad victoriam, soldier.

Copy, Roger that.